BTW mam v planu pustit se do jednoho "balancing modu" a prirozene bych chtel znat vas nazor, jestli ma smysl neco takoveho vymyslet a travit nad tim cas.
Kdo ma zajem, vyjadrete se. Kdo si mysli, ze je to TLDR, smele cely text ignorujte.
Smyslem modu nebude v zadnem pripade pridavat tuny noveho obsahu pro vyssi ci nizsi levely, ale zejmena poupravit stavajici obsah.
Cilem modu je zajistit, aby mel hrac moznost postavit vice "efektivnich" buildu - toho lze dosahnout napriklad a zejmena vetsim vyvazenim pouzitelnosti skillu behem cele hry.
Teorie vs realita
Berme v potaz, ze hrac, ktery se hrou zacne nevi, kam skilly rozdelit - to je klasika, kterou zname uz od dob Diabla II, ktere slo dohrat i se spatnym buildem (= build, kde hrac proste zkousel, co ktery skill dela a az si vsechny odzkousel, tak se teprve soustredil na ty, ktere chtel pouzivat nejvice, coz automaticky vede k neefektivnimu buildu, kdy si hraci trhaji vlasy za to, ze na nizsich levelech davaly skillpointy do skillu, ktere v pozdejsi fazi hry stejne nevyuziji (synergie to krapet vylepsila, ale stale tu zustaval ten samy problem) a rovnez to vedlo i k tomu, ze hrac drive, ci pozdeji zalozil tu samou postavu, ale soustredil se jiz na konkretni skilly a konkretni build (nehlede na to, ze mene zdatni hraci meli problemy diablo se spatnym buildem na nightmare a hell uroven vubec dohrat a neni se ani cemu divit).
Torchlight je v tomhle nicmene krapet jiny. Porovnejme treba Vanquisherku z Torchlight a Kouzelnici z Diabla II.
Zatimco kouzelnice v Diablu II mela s vyssim levelem pristup vicemene jen k silenjsim variantam slabsich kouzel (krasnym prikladem budiz firebolt a pak silnejsi verze fireball nebo lightning a chain-lightning), v Torchlight je situace krapet odlisna - kazdy skill je svym zpusobem unikatni a dela neco jineho. Samozrejme mluvim jen o class skillech, ne obecnych skillech. Kazda postava, vyjma alchymisty, ktery ma v kazdem stromu o jeden skill navic, ma 15 unikatnich skillu a zbytek (dalsich 15) tvori skilly obecne/podpurne, ktere maji vsichni hraci stejne.
Nicmene realita je takova, ze v pozdejsi fazi hry se hrac stejne soustredi na jeden konkretni skill, protoze cpat skillpointy zbytecne do jinych class skillu, ktere nevyuzije, nema vyznam.
Krasnym prikladem budiz Explosive shot Vanquisherky, ktery je, pokud se hraje marksman Vanquisherka, univerzalnim resenim pro kazdou situaci.
Ano, clovek muze namitnout, ze Explosive shot nedela tak velke damage jako Ricochet a proto si vymaxuje oba skilly a bude je stridat podle potreby. Narazime zde ale opet na realitu, ktera se od teorie lisi. Ve vysledku nema smysl cpat skillpointy do Ricochetu, protoze rozdil v damage neni az natolik velky a proc cpat 10 skillpointu do jineho utocneho skillu, kdyz je muzete nacpat do podpurnych skillu, kde budou uzitecnejsi? Nehlede na to, ze ricochet se i se svou pruraznosti nemuze explosive shot se svym radiusem a tim i univerzalnosti rovnat.
Nedelam si iluze, ze by slo utocne skilly treba u Vanquisherky v marksman stromu vyladit tak, aby hrac pouzival vice nez jeden (vyjma arrow hail, ktery se da pouzit vzdy jako podpurny aoe skill) - proto si ale myslim, ze by se ostatni ctyri skilly mely vyladit aspon tak, aby se hrac mohl rozhodnout, ktery ze skillu bude pouzivat a na kterem ze skillu postavi svuj build a aby to nebylo jen o tom, ze jen chce pouzivat vice skillu, prestoze sam dobre vi, ze to bude naprosto neefektivni. A tim se dostavam k cili modu, ktery je shodny s vyse popsanym stavem vice moznosti vyberu.
Cely mod by ziskal na vetsim vyznamu zejmena az ve chvili, kdy drivehappy a dengus z runic fora rozchodi multiplayer mod a zacne hrat vice hracu. Verim tomu, ze moc lidi by nebavilo, kdyby vedle sebe pobihalo vice vanquisherek s explosive shot a lisily by se jen equipem - stejne jako kdyz se parta hammerdinu z D2 vyda na sve cesty. Hra se tak stava neuveritelne monotonni.
K tomu navic, ne nutne (jelikoz nechapu modery, kteri udelaji vyborny mod a zakomponuji do nej nejakou kravinu, ktera "jim prijde strasne cool" a kterou pak clovek musi pracne a rucne z modu odstranovat, protoze vubec nesouhlasi s jeji filosofii - nejcasteji se jedna o vsemozne zvyhodnovani postav, jako vetsi rychlost, zadny wipe u enchantera, silnejsi lektvary (naprosta blbost, ktera castene nabourava funkci jednoho podpurneho skillu zlepsujiciho efektivitu lektvaru), apod.) bych rad pridal jeste rozsireni skill ranku z 10 na zrejme 15 (ale nejsem jeste pevne rozhodnuty, jelikoz ani na 100 levelu nema postava tolik skillpointu, aby naplnila cely strom, ale to samozrejme ani neni nutnosti a snad by to mohlo byt i na skodu) a jeste jinak bych skilly upravil prevazne pro hardcore hrace, kteri maji radi vyzvy a nepotrebuji vsechny ty zvyhodnujici mody, ktere ze hry odstranuji (aspon ja to tak vidim) jakekoliv zadostiucineni a s nim spojene odmeny.
Navic bych rad ke skillum pridal dalsi informace o tom, jak presne funguji, resp. z ceho maji bonusy do dmg, apod. jelikoz to neni vzdy naprosto jasne a tooltipy u skillu jsou i podle obecneho nazoru na runic foru nedostacujici.
Tot je vicemene vse