• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    SHIGORBIRDMAN: jo je to celkem standartni chase cam kterej jsem si z ucebnich duvodu napsal sam a ten duvod tam bude, je mi jasne ze update a fixed update jdou v jinem tiku takze to zacne delat prave onen bordel.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    to vypada jako celkem standardni chase cam skript primo z unity ne?

    jinak to ze tam sahas na rigidbody bude prave ten duvod, proc je treba mit to ve fixed update... nestacilo by ti brat s vyjimkou rychlosti pozici primo targetove transformace, ne rigidbody?

    na druhou stranu, pokud to funguje, tak co te nepali, nehas :)
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    No, napsal jsem si tohle http://pastebin.com/JDd2manE
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JOHNY_SMRZ: drobny zmeny mezi framama... ja pouzival vyhlazovanou kameru (nebo fps), takze jsem nikdy problemy nemel. Co konkretne pouzivas na nastavovani kamery? lookat?
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    SHIGORBIRDMAN: to bylo prvni co jsem zkous3l, jakmile clovek dosahnul urcite rychlosti tak se kamera zblazni..... ve fixed update v pohode.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JOHNY_SMRZ: zkus pouzit lateupdate, nicmene pokud nebudes aspon trochu vyhlazovat, tak se ti to imo trochu trepat bude vzdycky
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    Teda, zajimavej postreh, udelal jsem si jednoduchej camera script na sledovani objektu..... objekt je rigidbody ovladane fyzikou a pokud ten camera script poustim jinde nez ve FixedUpdate tak se ta kamera zacne podivne trepat.....
    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    RUTHAN: MAIMONIDES. To je přesně ten důvod. Na velkých projektech to laguje a padá. Od verze 2.6 až do současnosti. Cokoliv složitějšího neni zdokumentovaný.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    MAIMONIDES: nic gigantickeho jsem v tom nastestni nikdy nedelal a snad ani nebudu :)

    JOHNY_SMRZ: samozrejme, riziko prace s jakymkoli velkym middlewarem. zrovna ta nefunkcni serializace uz me kdysi nakopnula, ale zapomnel jsem / a ted narazil pomerne tvrde (dementni unity nema polymorfni serializaci, pokud neni class odvozena ze ScriptableObject)
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    Dotaz, jak na tom podle vas Unity v porovnanim s Unrealem a Crytechem co se tyce tech grafikejch efektu? Pred 5 mesicema nejaky to DX11 realtime demo, ktery ja nejsem schopenej hodnotit z DX tam byla snad teleselace.

    Vcera jsem po delsim case projizdel, ty jejich Showcasy a porad nic moc velkych, porad jen vetsinou maly hry (=velky mobilni hry) a nekda pripravovana Korejska onlinovka. Premyslim, proc se to porad nepouziva na nic velky, pokud to teda neni tajny, protoze v EA a podobne se to Unity pry pouziva aspon na prototypovani.

    Moje chaby vysletletni je:
    - grafika, kvuli ktery lidi kupuji neni dost dobra, nebude to tak hezky blikat
    - boji se C#, že je moc pomaly a starym progratorskym vudcum se nekce opustit C++ a neco se ucit
    - spatny tooly na custceny - Kismet a to vizualni programovani Out of Box tam neni
    - spatna podpora vyvoje na konzole (PS/MS) v Showcasu je nula, nula nic, dve blbustky
    - obecna lenost, neco menit
    Pravdepodobne to bude kombinace vsechno vyse a jeste neceho navic.
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    SHIGORBIRDMAN: z toho si nic nedelej, to se stava na vetsine projektu. pak zjistis ze si vetsinu veci musis napsat sam.
    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Počkej, až ti projekt naroste do stádia co deset minut lagování, to crash. Potom to bude láska až za hrob.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    Tak dnes Unity zase miluju.... za tu dementni polofunkcni serializaci bych fakt zabijel :/
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JOHNY_SMRZ: bude o malinko mensi - obalka a presnost ;)
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    No takhle, osobne bych rad mel kolizni boxy na kazde casti (nebude jich tolik, proste 2x motor, trup tak na 3 casti - neco jako kerbal space program) a kdyz se to unparentne tak tomu jeste muzu pridat nejakou energii "vybuchu" takze se to rozskoci.... kdyz se udela ten kolizni model dostatecne presne (bude o malicko mensi nez mesh objektu) tak se to imho nebude navzajem mlatit....
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    BYDK: ano, kinematicke subobjekty by asi sly, akorat to znamena nutnost mit uz na nich rigidbodies, cili to musi byt kolizni bloky, ktere se navzajem neprekryvaji (nebo si hrat s fyzikalnima layerama), a pak bys zazil chvile zabavy, kdybys to zase lepil dohromady :)

    Mit auticko a trosky auticka a prepinat mezi nima mi prijde jako vyrazne lepsi a jednodussi reseni (samozrejme neinstancovat a destroyovat furt dokola, ale drzet si to v pooolu)
    BYDK
    BYDK --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Covece, me by se vic libil ten unparent. Ale otazka je, jak se to po tom unparentu bude chovat. Protoze on preda energii celku a po unparentu ziskaji objekty tu hybnou silu vsechny totoznou. Takze to nebude uplne realny rozpad po dopadu.

    JInac musim vyzkouset to s tim parentenim a rigidbody. Ale myslim, ze childreen muzes mit jako Kinematic, aby letali rovnou s objektem a nepusobyla na ne fyzika a po dopadu je unparentnes a nahodis jim isKinematic na false a rozpad pojede pekne i bez tech Jointu. :D

    To instancovani se mi zda jako nejhorsi varianta. :)
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    SHIGORBIRDMAN: dik, reseni se shovanim a nagenerovanim instance je dobrej napad. Ovsem pak budu muset zmensit kolizni box vznasedla. nataceni trysek zatim resit asi nebudu.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    pokud udelas jenom "unparent" a nebude mit kazdy kousek vlastni kolizi / rigid body, tak ti to nepomuze.
    a pokud by mel kazdy kousek vlastni kolizi a rigidbody, tak to musis mit dohromady polepene jointama, coz je pro "normalni stav" zbytecne (navic jointy nedrzi stoprocentne pevne, takze se ti to bude kejklat atd).
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JOHNY_SMRZ: pokud chces jakkoli manipulovat s kouskama (otacet trysky atd), tak to samozrejme musis mit jako samostatny bloky. Problem nastane, pokud to budes chtit po narazu "rozpadnout" na kousky.

    Doporucuju to udelat tak, ze si instancnes kopie jednotlivych grafickych / fyzikalnich kousku, priradis jim nejakou jednoduchou (nebo predem pripravenou) kolizi, spawnes je na miste hlavniho modelu a ten schovas.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam