• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    APH: hovno ti pomuze zapisovat do audiobufferu, kdyz to pak pojede pres ten jeden interni audiolistener :) myslel jsem native na vlastni audio, at uz linkovat neco trochu vic high level, nebo klidne blby openAL ktery sice multiple listenery neumi, ale jde to ojebat pres multiple contexts. Bylo by to asi dost prace, ale ne zas tak moc

    Ten linkovany asset imo funguje tak, ze zvuky rucne transportuje na jednoho listenera - Jirzinovi je to v tom pripadu na houby
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: nie, normalne to nie je mozne, ale na zapisovanie do audio bufferu nepotrebujes nativny plugin ( prakticky, samozrejme bude velmi vhodny, pretoze pozicny buffer bude rychlejsi nativny ako ho ratat v mone )
    ako som spominal, nieco je na store : https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/23584

    stran viacerych listenerov - w.johnson na to odpoveda podla mna prakticky na kazdom unite videu, ktore som videl, ale pri planovanych "r&d road map featurach" by som tomu nadaval niekolo rokov.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    afaik to v soucasne dobe neni nijak mozne (bez nejakeho native pluginu, ktery by audio system unity uplne obesel, to by nebylo zas tak tezke udelat...). unity 5 sice s audiem konecne trochu pohnulo, ale...

    BTW "kanaly" v unity tak jak ted jsou, jsou jen defakto (konecne!) na nastavovani hlasitosti pro typy zvuku, ale vsechno se vzdy hraje jen z jednoho audiolisteneru.

    Vic soubeznych audiolisteneru neverim ze budou kdy delat, to by se museli hodne nudit, nebo koupit nejaky middleware a nahradit s nim svuj zvukovy engine - prece jen je to dost extremni use case
    APH
    APH --- ---
    JIRZIN9: prakticky nie, ale viac audiolistenerov maju 'naplanovane'... ( tzn. mozno o par rokov ^ )
    btw nejaky multilistener audio som myslim na assetstore videl, ak nie na forach
    nejake prepojenie samostatnych audio engine sa da za cenu generovania audio bufferu v OnAudioFilterRead spravit, ale pozrel by som sa, ci to napr. FMOD/studio nevie ( aj ked o tom pochybujem )
    JIRZIN9
    JIRZIN9 --- ---
    zdravim, nemate nekdo zkusenosti s resenim multikanal zvuku v unity? dle oficialniho manualu unity podporuje az 8ch ale na scene je mozne mit jen jeden jediny audiolistener... v aplikaci kterou prave vyvyjime je potreba zvuk distribuovat do pevne rozestaveneho zvukoveho aparatu... tedy vystup neni spjat s pozici kamery jak je tomu u her typu FPS ale s reproduktorem... logicke reseni je mit kazdy realny reproduktor jako samostatny audiolistener, lec toto zda se byt pomoci unity prostredku neresitelne... nebo se pletu? nasel jsem nejake samostatne sound enginy ktere se daji s unity nejak propojit... lec nedokazu si predstavit jak moc je integrace toho ktereho enginu a unity slozita... je tu nekdo, kdo si timto jiz prosel a mel k tomu nejake info?
    APH
    APH --- ---
    W3R: je toho malo, lebo je to napr. zrovna pre unity ads nezaujimava platforma ( oproti cislam na app store na urovni statistickej chyby )
    ja to inak iba 'dalsi' android tablet - ale bez aspon jedneho spustenia na aspon ramcovo podobnom devici by som to ani ja asi nepustal )
    W3R
    W3R --- ---
    zdar. mate prosim nekdo zkusenosti s fire os, resp kindle fire? zarizeni nemam, nenapada me kam si skocit na test a obavam se hru primo loupnout na amazon appstore bez toho abych o tom cokoliv vedel.

    spatne se mi hledaji jakekoliv zminky o funkcnosti, coz muze byt znamka toho ze je vsechno naprosto vpohode a jde jen o "dalsi" android tablet, ale radsi bych cetl neco konkretniho. a taky jestli neni nasledne problem treba s unity ads
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Application.LoadLevel, Resources.Load a tony serializacie co ine ? ^]
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    eternitovy pilire jsou divny a nezajimavy po vsech strankach. co tam vyblbujou s tim loadingem, to snad radeji ani nechci vedet...
    APH
    APH --- ---
    pillars of embarrass.. eternity ma loading casy tiez _desne_ a arey su rozlohou tiez jednej izby v skyrime, ale to som tu uz kdesi asi pisal
    spominam iba preto, ze vizualne je to pokladane za jednu z lepsich
    AVATAR
    AVATAR --- ---
    RUTHAN: to urcite ne. Wasteland je strasne prkenej a loadingy tam taky jsou. Na me zatim udelal nejvetsi dojem prave the long dark ve kterym uz jsem stravil desitky hodin a hra se mi moc libi i po graficke strance (i kdyz se stromy neohejbaj ve vetru :)
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    AVATAR: Tak nejvic co se z Unity podarilo vymackat je asi ten Wasteland2, byt jsem to jeste poradne nehral, tak nevim, jestli je to velky sandbox svet, nebo ala Fallout 1 nejakou velkou mapou 2d pospojovanejch par vetsich levelu s loadingem.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    AVATAR: zrovna slozitost grafiky long dark neni nic moc :) pokud chces lepsi priklad, ze unity jakztakz zvlada velky sandboxy, podivej se spis na 7 days to die nebo planet explorers.
    resp zvlada no... kdyz si to dokazes nejak napsat a narvat na unity a neposrat se z toho.... :D
    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    AVATAR: Ale houby. Se podívej na složitost jejich objektů a variabilitu. Spousta stejných krychlí.. ano, to Unity zvládne.
    Všechny ty survivaly v Unity vypadaj stejně. Hnusně a nebo záměrně "stylově".
    AVATAR
    AVATAR --- ---
    Me dost prekvapilo, ze je v Unity psany The Long Dark. Prekvapilo me to proto, ze je to relativne velkej sandbox se spoustou objektu, tedy neco na coz dle zdejsich guru neni Unity delane. A presto to bezi rychle, plynule a bez problemu.

    Asi to jde, kdyz se vi jak na to :)
    APH
    APH --- ---
    2NDREALITY: skus zmenit reference resolution na canvas scaleri na ine, napr. 800x600 /alebo prislusne aspect ratio /, auto scale canvas komponent tak mas predpokladam; ale s ui som nerobil az tak, aby som vedel urcite, moze to byt bug ale nemusi
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    2NDREALITY: btw - co konkretne? s timhle jsem snad nikdy problem nemel. zkousels vypnout pixel precission? (presnost na pixel obcas dela podivne skopiciny)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    2NDREALITY: vezmes objekt (libovolnej) - vezmes si jeho typ, pres reflexi si vytahnes informaci o typu a jeho vlastnostech a pak s tim pracujes. takze serializace probiha nejak takhle (pseudo-pseudokod):

    foreach (var field in objectType.fields)
    {
    var value = GetValue(field, object);
    Serialize(value)
    }

    muzes si jednotlivy polozky v tride omarkovat nejakymi atributy, takze budes serializovat treba jen ty, nebo nejakym specifickym zpusobem, sranda pochopitelne nastava u polozek, ktere odkazuji na jiny objekt, ale napsat se to da.
    Rozhodne doporucuju se na to nakouknout, protoze pouzivani reflexe muze spoustu veci neuveritelne usnadnit, at uz je to serializace, nebo treba nejake vytvareni gui jen na zaklade reflexe - proc psat pro kazdy typ objektu nejaky gui objekt nebo editor, kdyz to vetsinou zvladne nejaky obecny? Plna reflexe je jeden z duvodu, proc uprednostnuju c# pred c++ (ne ze by se do c++ nedala reflexe pres templaty dorvat, ale...)
    APH
    APH --- ---
    2NDREALITY: tak super, viac k serializacii ani netreba...
    btw reflexia je nieco, co umoznuje uvazovat vlastnosti programu o uroven vyssie, tzn mozes napr. popisat .net assembly inou .net assembly ( ake ma classy, metody, fieldy... ) a dost casto sa to hodi (ako napr. pri serializacii)

    kedze unity .net profile je z praveku, ma v nom serializacia dost obmedzeni, a ako pisal SHIGORBIRDMAN vseobecny serializer neexistuje, aj ked nejake pokusy su, napr. https://github.com/TheSniperFan/unityserializer-ng
    APH
    APH --- ---
    2NDREALITY: "ruzna chovani na ruznych android zarizenich" .. no tak to je dost napicu, fragmentacia androidu je peklo, dost mozne za ani nenajdes..
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam