• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    (neresim teda veci jako grafiku, shadery, materialy atd, resim to z poheldu nekoho, kdo se z toho snazi vymlatit nejakou uplne jinou hru. streamovani, persistentni levely, sdileni scen atd, to maji vyreseny dost dobre, aspon to tak vypada)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    Ja to teda tak nejak ocekaval, ze to bude, po experimentech s UDK pred lety a obcasnem nakouknuti, ale necekal jsem, ze to bude az takove peklo.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    MATHEF: blilo neblilo, tak dva roky zpatky, jsem byl velmi opatrne tazan "co si myslis, ze bychom na dalsi projekt zkusili unreal?" - bylo to ve chvili, kdy jsem tekl vzteky kvuli nefunkcni konzolove verzi (ofigo pluginy pro xbox / ps4 od unity byly velmi spatny joke, plny chyb a crashujici nalevo napravo), zoufale se snazil resit prusery s multithread rendererem, hadal se s unity, a moje nasranost byla na vysokem levelu. Takze moje odpoved znela: "jeste pred dvema mesici bych se zacal smat, pak si uvedomil, ze ten dotaz myslis vazne, a zacal jecet hruzou. ted rikam, hele, aspon to zkusme. horsi to byt nemuze..."
    A zatimco ja uradoval na Dead Effectu a delal dalsi verze a vr a support a dlc, zacalo se delat na unrealu... = ergo ostatni prede mnou maji jisty naskok - a ja rychle pochopil, proc jim to jde tak "rychle".


    Efektivita programatorske prace na unrealu je desiva, i za predpokladu, ze vsechno beha, jak ma (coz treba v mem pripade neni, prave uz tyden resim, ze se mi ten idiot ma tendenci rozhodnout, ze se musi zrekompilovat, cimz invaliduje vsechna generovana data.... nejsem jediny s timto problemem, ve firme to obcas taky nekomu chvili delalo a pak zase preslo, ale reseni... neni).

    Dokumentace - prakticky neexistuje, to co je, jsou suche popisy bez niceho, casto s chybami, deprecated uz nefunkcni veci, oficialni navody nemusi fungovat (naposledy narazil pri nestovani poli, zpetne jasne, ale byl to copypaste...), googleni po forech a podobne prevazne nachazi pripady, kdy se noob pta a noobove mu odpovidaji, casto blbosti. Spoustu drobnych veci, co jsem zkousel resit, jsem nasel, ze se lidi vyptavaji, jak to udelat, a pak rezignujou. Jsou sice k dispozici zdrojaky enginu (rozesmalo me "you'll find examples of using in engine sources" v nejakem oficialnim pseudotutorialu). Sehnal jsem nejakou literaturu, vesmes obsolote / ultra noob. Kurzy na udemy jsou videa s typickou informacni hodnotou hodina cuceni na par minut informaci bez mocnosti vyhledavat....
    Zjistovani nepodstatnych ale smrtelne dulezitych veci, jako treba ze je mozne donutit unreal, aby kompiloval jen zmeneny soubor, ne slepil vsechny zdrojaky v modulu a pak giganticke cpp zkompiloval, je hit and run kdyz nahodou nekde narazis.

    Unreal C++ je dost specificke, coz ale ok, proste chteli pomlatit c++ aby v nem mohli delat, nejak se jim to povedlo, otazka zvyku. Hot Reloading je vetsinou tezky lol. Nekdy funguje, nekomu jo, nekomu ne, debugging je hit and run. Ledacos se proste nereloaduje... a nektere veci maji tendence delat silenosti, jako treba ze nove zkompilovany blueprint node dotane uvnitr marker, ze je to z "hotreloaded dll", cehoz, pokud si nevsimnes, se pak hrozne divis, kdyz s nim neco udelas... a po restartu enginu zjistis, ze blueprint rve o promennych a funkcich neexistujiciho invalidniho typu....
    Unreal neveri na exceptiony (protoze na nekterych target platformach "nejsou dostupne" (afaik obsolete a nepodporovanych...) - cili sebemensi picovina je crash enginu. Obcasne zdroje crashu jsou wtf, nez pochopis nektere architektonicke prvky unrealu.

    Takze nejaka rozumna iterace pri praci s c++ je prakticky nemozna. i v pripade deleni prace na male moduly je tam proste brutalni compile loop run smycka. (dalsi nepodstatna drobnost je stale polofunkcnost visual studia na c++, i s resharperem, ve srovnani s vetsinou hladce bezicicm c#. uz se mi stalo, ze se intellisence zasekl tak dokonale, ze jsem mel v pameti osm jeho serveru zabirajicich 30 giga ram....)

    Interkomunikace mezi c++ a blueprinty je obcas hodne divna. Nektere veci jsou vyslovene naprosto dementni, nebo vyzaduji tuny boileplatu, at uz na c nebo bp strane. Rozsirovani editoru o vlastni funkce, property drawery, customized details a podobne jsou ve Slate, coz je kapitola sama pro sebe. Pracovat se s tim da, ale vsechno zabere strasne mnozstvi copypaste.


    Z tohohle hlediska chapu, ze proste obvykly pristup propagovany epicem je udelat chobotnice z blueprintu, kde aspon nejsou vsechny ty prusery s kompilaci a hot reloady a vsim moznym, a v pripade naproste nutnosti je prepsat do c++.

    Blueprinty, fajn, na to, k cemu to bylo urcene super, na jednoduche spojky dat s kodem, jednoduchou logiku, level scripting, budiz, i UI se s tim da delat relativne pouzitelne. Jsou proste veci, na ktere je to velmi vhodne a uzitecne. Ale... ledacos jde, ledacos nejde, ledacos je unrealovsky kretenske. Do maker je mozne vlozit jen relativne omezene mnozstvi veci, takze vznikaji tendence proste jako idiot copypastovat nejake beznejsi veci z blueprintu do blueprintu...
    Jakakoli trochu slozitejsi vec v blueprintech zacne rychle vypadat (aspon co se koukam, co tvori ostatni, ale moje nejake drobne pokusy tomu odpovidaji) jako grupac opilych cthulhuu, do kterych se zamotalo letajici spagetove monstrum. veci, ktere napisu v beznem jazyce prejetim prstu po klavesnici na dva radky jsou v blueprintech i nekolik minut klikani a pretahovani. Navigace ve vysledku je pak dost desiva, i kdyz se to snazis vizualne oddelovat a komentovat...
    Verzovani? Vyhledavani? Reference? nedejboze neco jako refactoring? Sice nejake nastroje jsou, ale...

    Suma sumarum - z meho hlediska kodera je to priserne desive neefektivni peklo. I kdyz odpocitam, kolik casu jsem ztratil ucenim se, wtf ziranim a obvyklou unrealovskou zabavou, tupym cekanim, az se zkompiluje / prepocita, engine (a s nim cely pocitac) zacne nejak reagovat.... udelal bych v unity desetkrat tolik prace. Mozna je to hodne osobni, ale ja jsem typ, ktery se musi zakousnout a pak jede a busi, az si po case potrebuje dat kratkou pauzu a repeat until exhausted or complete. V unrealu... moc nehrozi.

    Na nejake experimentovani a prototypovani je to fakt dost na hovno...



    2NDREALITY
    2NDREALITY --- ---
    SHIGORBIRDMAN: je nekde uceleny mavod jak delat v U nejlip blueP - toje takovy hokus pukus a s kazdou verzi trosku jiny, ale materialy maj nejlepci nasvete ...
    MATHEF
    MATHEF --- ---
    SHIGORBIRDMAN: muzu se zeptat, proc jsi prechazel na Unreal? a v cem te tolik trapi oproti Unity?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    ja vam tak zavidim.... na unity of love and hate jsem vzdycky picoval, ale po nedobrovolnem prechodu na unreal ronim horke slzy
    BYDK
    BYDK --- ---
    PATRIKSIMA: Ahoj, jsi vitan. V podstate jsem na tom podobne. :)
    BYDK
    BYDK --- ---
    Neni to Unity a je. :) Assassin na stazeni zadaco na UPlay.

    Ubisoft rozdává Assassin's Creed: Unity. Navštivte zničený Notre Dame alespoň virtuálně – Gamebro.cz
    https://www.gamebro.cz/...dava-assassins-creed-unity-navstivte-zniceny-notre-dame-alespon-virtualne/
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    Taky me to bohuzel zase mine, i kdyz uz bych si dal rad. Vyslo mi to akorat na dovolenou... snad pristi ludum... ;)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    HELLAISER: jinak teda zakladni doporuceni: nezaseknout se na dlouhou dobu nerozhodnosti co udelat, nedelat zbytecne nic slozityho, spat :)

    a me tenhle LD uz zase utece, protoze budu honit po lese armady a hrozne na ne rvat, jedine ze bych si zkusil narychlo neco zmlatit v nedeli. posledni LD / jam co jsem delal bylo pred rokem a pul, coz je smutny, s ohledem na to, ze jsem driv delal vetsinu velkych a nektery maly LD a dalsi jamy :/
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SIRLOON: ja uz jsem na to moc starej...
    HELLAISER
    HELLAISER --- ---
    BYDK: Jj, už jsem se registrovala, tak teďka ještě nevyměknout :)
    SIRLOON
    SIRLOON --- ---
    HELLAISER: zkus Shigora, to je veteran a urcite par tipu mit bude
    BYDK
    BYDK --- ---
    Real Time rendering video in Unity. Dost slušný. :)

    The Heretic, a cinematic real-time demo, made in Unity.
    https://unity3d.com/the-heretic?_ga=2.80906769.78275829.1554748825-304750623.1521284868
    BYDK
    BYDK --- ---
    HELLAISER: Není zač. Na ten Ludum Dare to mám kousek. Ty jdeš? :)
    HELLAISER
    HELLAISER --- ---
    BYDK: Díky!

    Nechystáte se někdo na Ludum Dare?
    Ludum Dare 44 @ MFF – gamedev.cuni.cz
    https://gamedev.cuni.cz/events/ludum-dare-44-mff/
    Případně budu ráda za nějaký tipy, doporučení nebo zkušenosti, kdybyste se někdo chtěl podělit :)
    BYDK
    BYDK --- ---
    Ahoj všici, Přeposílám info ....

    The Complete Unity Indie Game Developer Course | Udemy
    The Complete Unity Indie Game Developer Course | Udemy
    https://www.udemy.com/the-complete-unity-indie-game-developer-course/?couponCode=SS_FREE
    LACROIX
    LACROIX --- ---
    Our response to Improbable’s blog post (and why you can keep working on your SpatialOS game) – Unity Blog
    https://blogs.unity3d.com/...robables-blog-post-and-why-you-can-keep-working-on-your-spatialos-game/
    ALCATOR
    ALCATOR --- ---
    JAACOB: Myslím, že si prostě chtějí ukousnout pořádný kus z koláče těchto cloudových/serverových výdělků.
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    Tohle je docela heavy...
    SpatialOS games under threat as Unity revokes Improbable's license | GamesIndustry.biz
    https://www.gamesindustry.biz/...der-threat-as-unity-claims-improbable-has-breached-terms-of-service
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam