• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    * Unity 3D *
    =========
    RECOMANDED version : 2019.4.X
    ( dont have reordable list, arrays, etc.. but isnt laggy )

    Great community, tutorials and many assets for all.

    * CodeMonkey tutorials *
    https://www.youtube.com/channel/UCFK6NCbuCIVzA6Yj1G_ZqCg

    * Core *
    Unity Real-Time Development Platform | 3D, 2D, VR & AR Engine
    http://unity3d.com
    http://infiniteunity3d.com

    * Tutorials *
    https://twitter.com/SebastianLague
    https://www.youtube.com/user/Brackeys
    Unity C# and Shader Tutorials
    https://catlikecoding.com/unity/tutorials/
    JacksonDunstan.com
    https://jacksondunstan.com/

    * Assets *
    Humble Bundle | game bundles, book bundles, software bundles, and more
    https://www.humblebundle.com/

    * Library Unity tools *
    GitHub - zalo/MathUtilities: A collection of some of the neat math and physics tricks that I've collected over the last few years.
    https://github.com/zalo/MathUtilities

    * Audio systems explain *
    Blog - John Leonard French
    https://johnleonardfrench.com/articles/10-unity-audio-tips-that-you-wont-find-in-the-tutorials/

    * Recommended *
    https://twitter.com/AlanZucconi
    https://twitter.com/OskSta
    https://twitter.com/minionsart /
    https://www.patreon.com/posts/tutorial-list-10663597

    Jakou Unity verzi pouzivate?

    3 hlasy od 3 respondentů

    rozbalit záhlaví
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    SHIGORBIRDMAN: No Rider si proste nejak povida s Unity a je schopnej dohledat skript reference ve scenach a prefabech. Takze takhle vypada Rider search window - ta tmava cast. Ty kosticky jsou reference v prefabech v unity projektu a kdyz na tu referenci prokliknes, tak ti to vyhodi EditorWindow (prava cast screenshotu) v Unity s podobnych vypisem. Proste to zjisti z mety skriptu guid a projede reference mno...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: reference v prefabech - what? jak to funguje?
    Ja jsem s VS celkem spokojenej, ale s idea vecma mam dobre zkusenosti, takze pokud uz je rider rozumne pouzitelny a lepsi...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: hezkej souhrn (cekal jsem teda i nejake finty se stack allocem a podobne)
    SLASH
    SLASH --- ---
    JAACOB: ja si Rider neviem vynachvalit, spickova Intellisense, spickovy refactoring a debuging & profiling... velmi dobry kod hinting a completion, function usages... uz by som nevedel bez neho existovat. Tych £78 na rok vychadza na £6.50 mesacne co su 2 kavy v Starbucks. alebo zopar minut prace... ale kolko casu mi uz usetril..
    Napriklad sa mi na nom paci hrozne intuitivne vyhladavanie nazvov tried a premennych. Stale zabudnem presne ako sa vola ten virtual Tween z baliku dot, kde vyuzivam DelayedCall ... staci zacat pisat "virtu" a hned mi Intellisen ponukne "DOVirtual"... alebo ked zabudnem "sizeDelta" len si pametam to ze "Delta" sa tam vyskytuje m staci ze zacnem pisat "rectTransform.del" a hned mi ponukne sizeDelta. Podobnych vychytavok je tam cela rada a ked nieco nefunguje, su pomerne responsivny na ich bug report strankach.

    lol, vyzera ze som salesperson pre JetBrains, ale nie som :D
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    SLASH: ja pouzivam Rider necely pulrok a ma oproti VS par slusnych vychytavek (treba dohledavani referenci i v prefabech projektu - whaaat!?). Zalezi ale, jestli je nekdo ochotnej pustit si zilou za licenci. VS mi do presunu na Rider uplne vyhovovalo...
    SLASH
    SLASH --- ---
    JAACOB: super clanok, nevedel som ze pozuivanie lambda expressions sposobuje alokacie...

    BTW, je tu este niekdo kto pouziva Rider namiesto Visual Studio? Skusal som aj ine editory (napriklad Visual Studio Code) ale Rider mi pride ako najlepsi...
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    Takove uzitecne poctenicko:
    Zero allocation code in Unity - Seba's Lab
    http://www.sebaslab.com/zero-allocation-code-in-unity/
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    velmi dobry zpusob jak si posunout ukazatel na unity stupnici love and hate bylo ted pul roku s unrealem. za nektere veci, na ktere jsem unity nadaval, bych se mel v porovnani s unrealem omluvit ;)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    kdyz odpocitam ty debilni potize plynouci ze zakladu a puvodu, ja zacal unity proklinat az s prechodem na petku (kde se dlouhou dobu spousta veci totalne kurvila a nikdy poradne nedala dohromady) a s konzolemi, coz byla tak naprosto amaterska splacanina, ze jsem facepalmoval a prepisoval a opravoval (jeste ze konzolove pluginy byly se zdrojaky, ale to snad zmlatil za vikend nejaky student...)
    TOMAS3333
    TOMAS3333 --- ---
    SHIGORBIRDMAN: tell me about it... :D na 5.6 uz bol switch normalne. ale ano, unity je peklo a na konzoly uplne
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    ja si jen pamatuju, jak pridana polofunkcni podpora nintenda 3ds nekdy v 5.4 dokazala gui totalne zkurvit, pokud mel nekdo dva monitory... to bylo fakt mazany a uzasny :/
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    TOMAS3333: heh, netusim jak je na tom switch (nebyl na 5.6 jen experimentalne?), ale konzole (xbox a ps) byly na unity totalni peklo... naprosto totalne brutalne idiotske peklo, i na pomery unity :)
    TOMAS3333
    TOMAS3333 --- ---
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    TOMAS3333: na ktery platforme to bylo?

    ve srovnani s ofigo "gui" a vetsinou 3rd parties, co se to snazily resit, nez ve 4 prislo tohle, je to gui fakt zlaty ;)
    TOMAS3333
    TOMAS3333 --- ---
    SHIGORBIRDMAN: "I kdyz to UI uz mi prijde celkem v pohode"

    hlavne ked to nefunguje len na jednej zo styroch platforiem, kedy jeden canvas z nejakeho dovodu nezobrazi sprite, ktory je v hierarchi pod canvasom... len den som tym zabil minule, grrr. A aj tak neviem preco to nefungovalo, ale nastastie som tam ten canvas na danej platforme nepotreboval a mohol ho vypnut, cim sa to fixlo

    (ale ok, nech som fer, bolo to Unity 5.6. Stavim sa ale ze na novsich verziach by sa to rozbijalo zase niekde inde a inak)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    pixelova velikost textury realna a velikost ve virtualnich pixelech v uiimage jsou dve naprosto rozdilne a v podsatte nesouvisejici veci
    SLASH
    SLASH --- ---
    JAACOB: este k tomu : "...jen 1px cernou texturu, takze to nebude zrat pamet a muze to mit treba kilometr...." ? Spravne to chapem tak ze ked ti ten 1x1px UIImage / RawImage zvacsim na cca 10000x10000 pixels (cez rectTransform.deltaSize napr) tak to bude GPU brat ako keby bol ln 1x1 pixel?
    Ako je to mozne?
    Myslel som ze to unity bude renderovat ako texturu v danej velkosti? A v tom pripade tam samozrejme platia obmedzenia pre maximalnu velkost textury pre OpenGL ES na mobiloch a tabletoch..
    (cize 2048x2048) alebo iPad3+ (4096x4096)

    jedine... zeby unity automaticky applikoval culling (cropping) na casti textury mimo screen ?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    TIKVIK: "pady"? myslis ovladace?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: good luck and have fun. prvni je unity potreba casto, to druhe prichazi taky casto, pokud je to sarkasticky mineno :D

    I kdyz to UI uz mi prijde celkem v pohode, v prvnich verzich a v nekterych krasnych updatech kde do toho nahazeli zabavne bugy to bylo horsi, ale aspon ze jsou k tomu zdrojaky a da se to opravit / zmodovat ;)
    SLASH
    SLASH --- ---
    JAACOB: GL&HF?
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    SLASH: hele na UI nejsem uplne odbornik, nicmene muzes pouzit bud zase "cigansky" canvas scaler, takze vsechno pocitas v nejakem resizlem pseudo-viewportu pevne danych rozmeru, ale to znamena, ze budes it casto mazle nebo deformovane UI elementy (proste neudelas kolo a vsechny resolutions pasujes treba na HD rozliseni - cimz padem nekdo s ultrawidem je fest v prdeli), anebo si prostuduj vic koncept Unitackeho UI a pouzivej jejich buildin reseni pomoci ancoringu... GL&HF!
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam