• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    samozrejme se daji delat tuny dalsich veci, nejruznejsi custom handly, editacni prvky atd. tohle je z meho pohledu jedna z nejsilnejsich veci na unity, to jak snadno se da editor vylepsovat a upravovat.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH:
    Unity - Manual: Custom Editors
    https://docs.unity3d.com/Manual/editor-CustomEditors.html

    oznacis classu zdedenou z Editor jako custom inspector pro tvuj specificky typ. overridnes si oninspectorgui a bud ho uplne nahradis, nebo si tam pridas vlastni tlacitka / polozky atd. a pak po kliku na objekt uvidis vlastni polozky, takze si tam muzes udelat tlacitka pro "save current status" a podobne, nebo proste ruzne editacni nastroje, validaci atd.

    uzitecna vec na velmi rychle pridavani neceho je context menu
    Unity - Scripting API: ContextMenu
    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ContextMenu.html

    metodu v objektu omarkujes dekoratorem - a pak se ti objevuje po right clicku na properties na objektu a muzes ji spustit (uzitecne pro ruzne resety, runtime testy atd)

    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: custom inspectory a editory? Please do tell! O co sa jedna?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    GILTAR: smoothuj tu rotaci a delej ji dependent na delce framu
    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, nowrotation, rotateSpeed * Time.deltaTime); (nebo fixed, podle toho, kde to budes mit

    v tvem pripade je to navic na rigidbody, takze bys mel pouzivat spis rotaci na rigid body nez primo transformaci (i kdyz fakt nevim, jestil u rigidbody 2d to ma nejaky vliv)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: zrovna ta snadna a rychla customizace editoru, pridavani vlastnich toolu a podobne byl duvod, proc jsem kdysi davno pred lety unity of love and hate zacal pouzivat :) veci jako custom inspectory a editory se daji psat naprosto bleskove a okamzite... (kdyz jsem loni zkousel resit v unrealu, trvalo mi nechutne dlouho, nez jsem zjistil jak vubec na to... a pak me malem jeblo, kdyz jsem se ujistil, ze to opravdu nejde bez tuny boilerplatu, restartu editoru nemluve, par radku v unity vs par souboru v unrealu....

    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: dnes som to pouzil a funguje to super!
        [MenuItem("FirebaseTools/Save Remote Config")]
        static void SaveRemoteConfig()
        {
            var conf = Conf.Instance;
            if (conf == null)
            {
                EditorUtility.DisplayDialog("Warning!", "This script can be only run at runtime, please run the game first", "ok");
                return;
            }
            else
            {
                conf.saveDefaultConfigToFirebase(2);
            }
        }
    


    Robil som predtym vo Flashi a neda sa to z Unity porovnavat... Hlavne to ladenie sceny pocas runtime je uplne bozi!
    GILTAR
    GILTAR --- ---
    Zdravím Vás, mám prosbu, jsem začátečník a zkoušel jsem se ptát na fórech, ale nikdo neodpovídá. Možná budete vy znalí vědět, co s tím. https://forum.unity.com/threads/top-down-camera-stutters.800907/ Díky předem!
    BYDK
    BYDK --- ---
    Zase trochu se zpozdenim, ale jeste to plati do konce roku. Tri mega budly s 90% slevou.

    Synty Studios Mega Bundle
    Snaps Mega Bundle
    World-building Mega Bundle

    Asset Store Mega Bundles Menu - Asset Store
    https://assetstore.unity.com/browse/mega-bundles
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: jasne, takze ukazuje prefaby, ktere skript pouzivaji. na to jsem si kdysi psal tool :) (ono je to v podsatte jen hledani guidu z meta, snadny za predpokladu ze pouzivas textovy zaznam dat)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: kdekoli (pokud chces, aby kod byl jen v editoru a nikdy se nedostal do runtime, tak do editor skriptu) statickou funkci a pridat nad ni dekorator [MenuItem("mojetooly/mojefunkce")]
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    SHIGORBIRDMAN: No Rider si proste nejak povida s Unity a je schopnej dohledat skript reference ve scenach a prefabech. Takze takhle vypada Rider search window - ta tmava cast. Ty kosticky jsou reference v prefabech v unity projektu a kdyz na tu referenci prokliknes, tak ti to vyhodi EditorWindow (prava cast screenshotu) v Unity s podobnych vypisem. Proste to zjisti z mety skriptu guid a projede reference mno...
    SLASH
    SLASH --- ---
    Da sa urobit nejaky "Auxiliary / utility" panel v inspektore, alebo menu item... ktory bude pouzivany len v unity editore ale pritom moze volat funkcie z normalnho kodu? V mojej situacii potrebujem mat nejaky button ktory ked si stlacim, odosle mi http request na Firebase, ktory tam posle update pre remote config...
    Este som to neriesil a videl som ze nejake pluginy tieto moznosti vyuzivaju , tak bol by som vdacny keby ma miestny znalci na nieco naviedli, alebo poskytli nejaky code sniplet...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: reference v prefabech - what? jak to funguje?
    Ja jsem s VS celkem spokojenej, ale s idea vecma mam dobre zkusenosti, takze pokud uz je rider rozumne pouzitelny a lepsi...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: hezkej souhrn (cekal jsem teda i nejake finty se stack allocem a podobne)
    SLASH
    SLASH --- ---
    JAACOB: ja si Rider neviem vynachvalit, spickova Intellisense, spickovy refactoring a debuging & profiling... velmi dobry kod hinting a completion, function usages... uz by som nevedel bez neho existovat. Tych £78 na rok vychadza na £6.50 mesacne co su 2 kavy v Starbucks. alebo zopar minut prace... ale kolko casu mi uz usetril..
    Napriklad sa mi na nom paci hrozne intuitivne vyhladavanie nazvov tried a premennych. Stale zabudnem presne ako sa vola ten virtual Tween z baliku dot, kde vyuzivam DelayedCall ... staci zacat pisat "virtu" a hned mi Intellisen ponukne "DOVirtual"... alebo ked zabudnem "sizeDelta" len si pametam to ze "Delta" sa tam vyskytuje m staci ze zacnem pisat "rectTransform.del" a hned mi ponukne sizeDelta. Podobnych vychytavok je tam cela rada a ked nieco nefunguje, su pomerne responsivny na ich bug report strankach.

    lol, vyzera ze som salesperson pre JetBrains, ale nie som :D
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    SLASH: ja pouzivam Rider necely pulrok a ma oproti VS par slusnych vychytavek (treba dohledavani referenci i v prefabech projektu - whaaat!?). Zalezi ale, jestli je nekdo ochotnej pustit si zilou za licenci. VS mi do presunu na Rider uplne vyhovovalo...
    SLASH
    SLASH --- ---
    JAACOB: super clanok, nevedel som ze pozuivanie lambda expressions sposobuje alokacie...

    BTW, je tu este niekdo kto pouziva Rider namiesto Visual Studio? Skusal som aj ine editory (napriklad Visual Studio Code) ale Rider mi pride ako najlepsi...
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    Takove uzitecne poctenicko:
    Zero allocation code in Unity - Seba's Lab
    http://www.sebaslab.com/zero-allocation-code-in-unity/
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    velmi dobry zpusob jak si posunout ukazatel na unity stupnici love and hate bylo ted pul roku s unrealem. za nektere veci, na ktere jsem unity nadaval, bych se mel v porovnani s unrealem omluvit ;)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    kdyz odpocitam ty debilni potize plynouci ze zakladu a puvodu, ja zacal unity proklinat az s prechodem na petku (kde se dlouhou dobu spousta veci totalne kurvila a nikdy poradne nedala dohromady) a s konzolemi, coz byla tak naprosto amaterska splacanina, ze jsem facepalmoval a prepisoval a opravoval (jeste ze konzolove pluginy byly se zdrojaky, ale to snad zmlatil za vikend nejaky student...)
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam