BYDK: no takhle to proste funguje, kdyz se retezi transformacni matice za sebou. Viz ten thread od Freyi - ze by to zrejme slo i vyresit tak, aby to bylo vic intuitivni, ale to by znamenalo vetsi overhead pri prepocitavani a hlavne by to chovani bylo nestandartni. Nechci si hrat na chytreho, zas tak kovanej v tomhle tematu nejsem, ale zajimalo by me, jak to vypada v jinem enginu a kdybych si mel vsadit, tipl bych si, ze treba i v Unrealu se to bude chovat stejne... Nevi nekdo?
Kazdopadne kdyby sis precejen potreboval vytvorit z primitiv nejakou takovou strukturu bez tech skew efektu, Udelej si kontrolni "kostru" z cistych, nescalovanych(!) transformu a tu opravdovou, resizovanou geometrii podves jenom jako "volne child" uzly - jestli to dava smysl. Muzes pak ty kontrolni nody rotovat a ta solo podvesena geometrie bude drzet pokupe. Viz image...