_KOFILA_: ja jsem o tom premejslel a myslim ( alespon v DS1 ) je to podle me tim jak je postavenej soubojovej system, a vlastne vsechny pohyby. Vsechny ukony ktery zadas hre se stavy do rady za sebe ( mackas R1 porad dokola a pak ukok, tak nejdriv se "vyplni" vsechny R1 udery a az pak - pokud mas staminu - zacnes uskakovat ). Do toho kazdej tenhle "pohyb" ma urcitej pocet snimku za vterinu - bezne se na forech resi ze urcitej greatsword je lepsi protoze ma "jenom" XY snimku animaci uderu. No a do toho cela hra je stavena na 30 snimku za vterinu ( na xboxu to obcas jede pomalejs - cimz padem tam vetsina glitchu nefunguje ). No a pokud vhodne nakombinujes urcity animace ( napriklad pary + utok + skok treba ) muzes timhle stackovanim akci za sebe narusit bez hry ktera ma bezet v urcitym frameratu ( tak si to aspon dle moji dedukce predstavuju ) a pak tim padem muzes treba vyskocit nekam kde bys vubec nemel bejt protoze ta hra treba vubec nebere v uvahu to ze jsi "hrac" protoze se pohybujes v jinym frameratu - neco jako kdyz nabouras matrix.. takhle to podle me nejak funguje.. nebo treba takhle funguje sens fortress skip - kdyz das na tom krytym mostku pary a pak hned utok tak se ti zmeni prave kvuli jinymu uhlu kamery celej pohled na hru ( vidis to pak zeshora cely ) a muzes prochazet dverma. uff.. :)
Ale cely je to jen nejaka moje dedukce na zaklade toho jak koukam na speedruny. Vzdycky tam je nejakej takovej trik kdy musis udelat rychle urcity akce a pak ti jde nekam vyskocit nebo neco obehnout.. Je to vlastne cely takovej mnohem slozitejsi tree skip jump z DS3 ... ale mozna se dost pletu :))