LOVE_DALI: musel jsem si s AI udělat jasno, proč FS měnil engine, kterej u jedničky fungoval...
Studio FromSoftware se rozhodlo změnit (respektive výrazně přepracovat) engine pro hru Dark Souls II ze tří hlavních důvodů:
• Příprava na novou generaci hardwaru: Vývojáři tehdy engine (interně nazývaný nebo odvozený z Dantelion, komunitou někdy označovaný jako Katana) vytvářeli s vizí přicházejících konzolí (PS4, Xbox One) a novějších technologií jako DirectX 11. Chtěli mít technický základ, který bude lépe škálovatelný do budoucna.
• Túžba po fotorealističtějším osvětlení: Tehdejší herní ředitelé chtěli do hry implementovat pokročilý, dynamický systém nasvícení a stínů. Nový engine měl umožnit hru se světlem a tmou (např. nutnost nosit pochodeň) a zobrazení nepřátel pomocí stínů promítaných na zdi.
• Nový systém animací: Namísto fyzikálního enginu Havok, který poháněl animace v Demon's Souls a Dark Souls 1, studio pro druhou část přešlo na engine Morpheme. Cílem bylo dosáhnout plynulejšího a realističtějšího zachycení pohybů postav.
Problém, který z této změny vznikl
Tento krok se nakonec stal jedním z nejkontroverznějších v historii studia. Vývojáři totiž přecenili výkon tehdejších konzolí (PS3 a Xbox 360), pro které byla hra primárně vyvíjena.
Před vydáním zjistili, že staré konzole nový nasvětlovací systém s komplexními stíny absolutně nezvládají a hra běžela v nehratelných jednotkách snímků za sekundu. Vývojáři tak museli na poslední chvíli udělat masivní grafický downgrade. Ze hry vyřízli pokročilé stíny a textury, čímž mnoho lokací ve výsledné hře působilo ploše a vybledle.
Zajímavost na závěr
Zatímco Dark Souls II stojí na této specifické technologické odnoži, FromSoftware se pro své další hry (Bloodborne, Dark Souls III, Sekiro a Elden Ring) vrátil k evoluci původního enginu z Dark Souls 1. Engine z Dark Souls II tak zůstal v historii studia osamocenou slepou uličkou.