Dovolil bych si vám nabídnout takovou menší ochutnávku z koncepce systému bojů. Dá se říct, že koncepci mám už delší dobu a ořezávám z ní zbytečnosti a zjednodušuji. Současně ale chci zachovat jistou komplexnost a prostor pro hlubší strategie než jen to, kdo dokáže postavit víc jednotek. Proto pracuji s řadou různých vlastností ovlivňujících kvalitu té které jednotky v závislosti na situaci a kvalitách protivníka.
Nejprve bych ujasnil pojmy.
Útok: Přesnost, rozptyl, navádění, obratnost, zkrátka cokoliv, co ovlivňuje šanci na to protivníka útokem vůbec zasáhnout, případně zasáhnout nějakou tu Achilovu patu.
Škody: Hrubá ničivá síla útoku.
obě tyto vlastnosti jsou určeny pro 4 vzdálenosti, na které může boj probíhat (kontakt, krátká, střední, dlouhá) a každé jednotce bude víc vyhovovat jiná vzdálenost.
Obrana: opak Útoku, takže určuje, jak těžké je jednotku vůbec zasáhnout. Zahrnuje tedy velikost, pohyblivost, maskování atd.
Pancíř: obecně odolnost proti škodám. Snižuje ničivou sílu zásahu.
Výdrž: celková výdrž jednotky, jinými slovy, jak velké škody (které projdou pancířem) dokáže přežít.
Rychlost: Jak jsem zmínil u útoku a škod, tak boj může probíhat na 4 různé vzdálenosti a každé jednotce může vyhovovat jiná zvdálenost. No a rychlejší jednotka si dokáže udržet odstup, nebo se přiblížit k pomalejší. Čím větší je rozdíl rychlosti, tím rychleji se přiblíží a tím méně dostane zabrat na delší vzdálenosti (zejména pro kontaktní bojovníky je tedy rychlost velmi důležitá)
Tyto vlastnosti jsou reprezentovány celočíselnými hodnotami (čím vyšší číslo, tím lepší). V boji se berou v úvahu další faktory, jako druh jednotky, terén, taktika a podobně (například pěchota s defensivní taktikou na tom bude v horách lépe, než agresivní tank), které nějakým způsobem ovlivní zmíněné vlastnostni, není celkem podstatné jak, výsledkem je zas jen číslo (o něco vyšší nebo nižší). Následuje samotný výpočet:
Obě strany srovnají svůj útok a obranu (útok/obrana) a výsledkem je modifikátor škod, který ale nesmí být větší, než 2. Tímto modifikátorem se vynásobí škody.
Modifikované škody se potom vynásobí počtem jednotek ve skupině a odečte se od nich Pancíř cíle X počet útočících jednotek (protože pancíř tlumí každý útok zvlášť). Výsledek se ještě vydělí odmocninou Pancíře a tím získáme skutečně způsobené škody.
Pokud jsou škody vyšší, než počet cílů X jejich výdrž, tak je cílová jednotka kompletně zničena. Pokud jsou nižší, tak je zničena jen část, část může být poškozena/zraněna a část může přežít bez újmy. Přesný mechanismus rozhodování, kolik bude kterých bude, zatím nemám, ale mělo by to být do jisté míry náhodné.
Poškozené jednotky nepokračují v boji (pouze mohou utřit další škody a nechat se zabít), ale po boji mohou být opraveny/ošetřeny. K poškození ale stačí škody alespoň za polovinu výdrže, takže poškozením je možné vyřadit až dvojnásobek jednotek, než kdyby byly rovnou ničeny.
Příklad:
hodnota | útočník | obránce |
---|
Útok | 1/4/6/8 | 5/6/5/1 |
---|
Škody | 2/15/15/12 | 12/10/8/0 |
---|
Obrana | 6 | 7 |
---|
Pancíř | 5 | 4 |
---|
Výdrž | 6 | 7 |
---|
Rychlost | 5 | 15 |
---|
Počet | 10 | 16 |
---|
útočník zahájí útok na dlouhou vzdálenost (4. údaj). Obránce přejde do protiútoku a vrhne se k útočníkovi, protože preferuje kontaktní vzdálenost (1. údaj). Může si to dovolit, protože je 3x rychlejší než útočník, přesto ale cesta chvíli trvá a překonání jedné vzdálenosti (třeba z dlouhé na střední) trvá 1/3 času (rychlost protivníka/moje rychlost). Znamená to, že 1/3 kola proběhne na dlouhou, 1/3 na střední a 1/3 na krátkou vzdálenost (na kontakt to bohužel nestihnou).
Takže způsobené škody se vypočtou:
((útok/obrana)*škody)/3 pro každou ze 3 dosažených vzdáleností.
útočník: ((8/7)*12)/3 + ((6/7)*15)/3 + ((4/7)*15)/3 = 11.714285714286
obránce: ((1/6)*0)/3 + ((5/6)*8)/3 + ((6/6)*10)/3 = 5.5555555555556
teď se škody ztlumí o pancíř
útočník způsobí: ((11.714285714286 - 4) * 10) / 4 = 19.285714285715
obránce způsobí: ((5.5555555555556 - 5) * 16) / 5 = 1.7777777777779
Nakonec tedy obránci nezpůsobí skoro žádné škody a nejvýš zraní jednoho útočníka (škody jsou menší, než výdrž). Útočník oproti tomu způsobil docela slušné škody a vyřadil 3-7 obránců (v závislosti na poměru raněných a padlých). Řekněme, že obránce nezpůsobil žádné ztráty a útočník způsobil 6 zranění. Počet bojeschopných jednotek je tedy na obou stranach 10.
Tím kolo boje končí akce útočníka provede se boj další skupiny (tedy obránce). Řekněme, že obránce z minulého kola nyní útočí na útočníka a v podstatě si tak vymění role (budeme ale stále říkat minulému útočníkovi útočník a obránci obránce).
Obránce se už přiblížil na krátkou vzdálenost, ale preferuje kontakt, takže se bude přibližovat dál. Přiblížení mu zabere 1/3 času, takže 1/3 boje proběhne na krátkou vzdálenost, zbytek na kontakt.
((útok/obrana)*škody)/3 + (((útok/obrana)*škody)/3) * 2
útočník: ((4/7)*15)/3 + (((1/7)*2)/3) * 2 = 3.047619047619
obránce: ((6/6)*10)/3 + (((5/6)*12)/3) * 2 = 10
teď se škody ztlumí o pancíř
útočník způsobí: ((3.047619047619 - 4) * 10) / 4 = 0
obránce způsobí: ((10 - 5) * 10) / 5 = 10
tentokrát útočník nezpůsobil vůbec žádné škody, oproti tomu obránce vyřadil 1-3 útočníky. Jelikož útočník není dost rychlý, aby změnil vzdálenost, tak pokud bude boj takto pokračovat nemá žádnou šanci.
Je to dostatečně srozumitelné? A je to dobré? :)