• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    CYBERWOLFOn-line WebBased hry kreativně - udělejte si vlastní webovku!
    Hráli jste někdy nějakou webovku a napadlo Vás někdy udělat si nějako vlastní?
    Máte nějaký nápad na bezva hru a neumíte ho realizovat?
    Nebo umíte skvěle programovat webové aplikace, ale nemáte nápad na dobrou hru?
    Nebo namáte ani jedno a umíte cokoliv jiného, co by mohlo při tvorbě hry pomoct (malovat, dělat hezky vylížející html stránky, jakoukoli grafiku, nebo jste matematický génius, prostě COKOLI)
    Pokud Vám vyšla alespoň jedna kladná odpověď, jste tu správně!

    domenu radeji stylem

    17 hlasy od 17 respondentů

      rozbalit záhlaví
      ESTEN
      ESTEN --- ---
      TOMG: mam zcela opacnej nazor. Skryty statistiky zvyhodnujou hrace, kteri u hry travi vic casu, naopak znevyhodnujou nove prichozi. To, myslim, neni dobre...
      TOMG
      TOMG --- ---
      Hm, já ještě neměl čas si to přečíst. Každopádně je lepší nedávat hráčům čísla a statistiky jednotek. Stačí bohatě počty, popis a nějaké obecné označení vlastností. Víc to odpovídá realitě než přesné čísla, protože reálně znáš dost rozdílné věci o jednotkách, Dokud si danou jednotku neukořistíš na pořádné testy, tak víš jen přibližně co na ni funguje.
      v B5Game jsme místo čísel zavedli piktogramy, které jen přibližně značí vlastnosti. Nedá se to tak jednoduše spočítat jak dopadne bitva i kdyby si znal přesný výpočet bojů.
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      Ja nejsem zastancem skrytych mechanik. Jak pak muze clovek vymyslet vhodnou strategii, kdyz netusi, jak to vlastne funguje?

      Samozrejme, znalost funkcnosti bude takova viceurovnova. Bezne clovek vystaci s informaci o tom, ze cim vyssi hodnota toho a toho, tim lepsi, ze se srovnava utok a obrana, ze s malymi skodami proti tezce pancerovanym protivnikum nemam sanci a ze cim vyssi vydrz, tim vic skod se musi prohlodat pancirem, aby vubec zpusobili nepriteli nejake ztraty.

      S tim se da vystacit, ale kdyz dojde na hrani na urovni fanatickeho planovani , taktkizovani a spradani pekelnych planu, tak znalost presnych principu je vicenez dulezita. Respektive i u her se skrytou mechanikou se utvori jista skupina fanatiku analyzujici ten system, ale proc je nutit vymyslet a hadat?

      Samozrejme, i tady bude jisty prvek nahody + fakt, ze tezko muzu predem vedet, co proti me ten druhy postavi, jakou zvoli strategii... Takze sice si muzu vypocitat, jak by to mohlo probehnout, ale to jeste neznamena, ze to tak skutecne probehne:)
      WEWERKA
      WEWERKA --- ---
      Taky je moznost mit polovinu tehletech veci v "utajeni". Lidem proste jen rict, tank ma radsi delsi vzdalenosti a ma stit prumerny. Zadna procenta, zadne cisla. Myslim, ze tim se ta hra muze stat zajimavejsi.

      Treba ja budu mit staveni budov. Budovu budou stavet delnici a jeden delnik si treba zlomi nohu nebo dostane kasel a bude pracovat na min nez 100% pripadne vubec. Hrac s nicim takovym predem pocitat nemuze a to se mi na tom libi. Nic nevyjde tak jak si hrac naplanuje a zrovna tak by souboj muze byt sazka do loterie.
      Na druhou stranu, hra si muze sama rict, ze bude zamestnavat na stavbe vic delniku a stavba bude rychleji hotova, neni to tedy vzdy negativni.
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      CHARLEZ: To nebude treba - za timto ucelem spichnu simulator, i s moznosti rovnou nasypat libovolnou svoji armadu. Protivnika si ale musi nasypat kazdy sam. Melo by to byt celkem malo prace, vsechno spocita skript, ktery normalne vyhodnocuje souboje (a ktery, mimochodem, jeste nemam)
      CHARLEZ
      CHARLEZ --- ---
      CYBERWOLF:
      vypada to funkcne, ale mam z toho pocit ze by netrvalo dlouho a nekdo by stvoril a siril "excel", kterym by predpocitaval konflikty jednotlivych jednotek, protoze tech modifikatoru je tolik, ze asi vetsina lidi nebude schopna bez delsi praxe odhadovat jak souboje dopadnou .... prijde mi to moc slozite, hlavne takhle po ranu, kdyz jsem vylezl z postele :)
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      zadne dalsi ohlasy?
      TOMG
      TOMG --- ---
      CYBERWOLF: To já jen tak reagoval pro zběžném prolítnutí, ale až si to přečtu pořádně, tak snad něco napíšu.
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      TOMG: No a jaky je tvuj nazor na vec? :)
      WEWERKA
      WEWERKA --- ---
      TOMG: Ne vsechno je o "mam 6 lodi, ty jen 5, vyhravam" :D
      TOMG
      TOMG --- ---
      Ty jo, tady se to zmenilo na prirucku o taktice a valceni:)
      WEWERKA
      WEWERKA --- ---
      Jinak ohledne taktiky. Ve hre Dolumar mas 7 policek vedle sebe, pred bojem si tam nasazis vojacky a posles je do bitvy. Tam se proti tem 7 policku postavi dalsich 7 policek s obranci, takze jsou vlastne 2 rady. Ted se to mydli vsechno naprimo a nasikmo max. na jedno policko. Kdyz se podari policko pred tebou vycistit (resp. jednotka pri ztrate 50% utika z boje), jednotka se presune pred dalsiho nepritele. Jednoduche a da se tam i trosku taktizovat.
      WEWERKA
      WEWERKA --- ---
      CYBERWOLF: Urcite pozij. V tanku plamenomet na vojaky, kulomet na auta a rakety proti letadlum :)
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      WEWERKA: Pocitam s tim, ze jednotky se budou zkladat z nekolika komponentu - minimalne tedy zaklad a zbran. Uvazuji o moznosti pouzivat vic druhu zbrani v ramci jedne jednotky, ale nejsem si jisty jestli to nakonec pouziju.
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      WEWERKA: Ta preferovana vzdalenost je prave nastavitelna, podobne jako jeste par dalsich veci (ale jeste nemam uplne jasno, co vsechno a jak pujde preddefinovat).

      Mapa je, ale pro pohyb po svete, boje budou probihat pouze abstraktne. Kdyby mely boje probihat takto, tak by musel kazdy hrac provest sve pohyby rucne a to by bylo dost casove narocne, zdrzovalo by a tak vubec.

      Chci to pojmout spis tak, ze se pro boj naplanuje nejaka strategie predem, ktera se potom jen provede. Sice tim bude zvyhodnen utocnik, ktery ma prehled o tom, co ma obrance k dispozici a pripravi proti tomu optimalni strategii, ale takovy je holt zivot:)

      Zkratka kdyz nemam cas neco vymyslet, tak vytahnu nejakou obecnou strategii vyhodnou pro moji armadu a mam behem par vterin pripraveny utok nebo obranu. Soucasne mi to nebrani ztravit hodiny ladenim preferenci jednotlivych jednotek pro dosazeni optimalni vyhody vuci protivnikovi.
      WEWERKA
      WEWERKA --- ---
      Ale ja to zase zeslozituju, jako vzdycky :) Osobne bych tam dala jeste kazdemu zvlastni zbrane. Kazda by byla ucinna na neco jineho a vubec kazdy tank/vojak by byl jeden radek v db, tzn. mel by jmeno a tak. Ale klidne me ignoruj, to jen ja delam simulaci misto stragegie :D
      WEWERKA
      WEWERKA --- ---
      CYBERWOLF: Me spis slo o neco jako taktiku nebo resp. neco jako definici chovani. Omezit ten tank, aby nebojoval podle preferovane vzdalenosti, ale podle nejakeho taktickeho nastaveni nebo podle vlastni "AI"

      Co tam jeste zahrnout mapu, treba 50x50 ctverecku a jednotlive skupiny posouvat po mape? Omezis tim efektivni vzdalenosti a muzes vic taktizovat ohledne pozic.
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      WEWERKA: Urcite muze, to je prave ta preferovana vzdalenost. Pokud nebude pomalejsi, nez vojaci (coz asi nebude) tak bude ostrelovat z dalky a vojaci museji odpovidat na stejnou vzdalenost.
      V jednom kole je mozne utocit pouze na jeden cil (pokud se utoci na stejny cil jako minule, tak by se mohla brat v potaz vzdalenost z posledniho kola, ale to zatim nevim).
      Polni opravy a medicina jsou rozhodne v planu a v delsich bitvach by mely hrat celkem klicovou roli.
      WEWERKA
      WEWERKA --- ---
      CYBERWOLF: Dobry :)
      Mozna bys tam mohl nastavit konkretni procenta poskozeni, ktera vedou k vyrazeni z boje. Treba ze tank vydrzi 80%, ale vojak jen 40%.
      Jeste mi neni uplne jasna ta vzdalenost. Chapu, ze je pro kazdou jednotku idealni urcita vzdalenost, ale je to vzdycky pri utoku na ruzne cile? Nemuze si tank rict, ze by radsi odstreloval vojaky na tech horach z dalky, protoze zblizka je to sice pro nej lepsi, ale vojaci budou mit urcite navrch?
      Taky bych udelala mobilni lekarnicky a opravovala tanky/vojaky za provozu a tim je vracela zpet do bitvy :)
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      Dovolil bych si vám nabídnout takovou menší ochutnávku z koncepce systému bojů. Dá se říct, že koncepci mám už delší dobu a ořezávám z ní zbytečnosti a zjednodušuji. Současně ale chci zachovat jistou komplexnost a prostor pro hlubší strategie než jen to, kdo dokáže postavit víc jednotek. Proto pracuji s řadou různých vlastností ovlivňujících kvalitu té které jednotky v závislosti na situaci a kvalitách protivníka.

      Nejprve bych ujasnil pojmy.
      Útok: Přesnost, rozptyl, navádění, obratnost, zkrátka cokoliv, co ovlivňuje šanci na to protivníka útokem vůbec zasáhnout, případně zasáhnout nějakou tu Achilovu patu.
      Škody: Hrubá ničivá síla útoku.

      obě tyto vlastnosti jsou určeny pro 4 vzdálenosti, na které může boj probíhat (kontakt, krátká, střední, dlouhá) a každé jednotce bude víc vyhovovat jiná vzdálenost.

      Obrana: opak Útoku, takže určuje, jak těžké je jednotku vůbec zasáhnout. Zahrnuje tedy velikost, pohyblivost, maskování atd.
      Pancíř: obecně odolnost proti škodám. Snižuje ničivou sílu zásahu.
      Výdrž: celková výdrž jednotky, jinými slovy, jak velké škody (které projdou pancířem) dokáže přežít.
      Rychlost: Jak jsem zmínil u útoku a škod, tak boj může probíhat na 4 různé vzdálenosti a každé jednotce může vyhovovat jiná zvdálenost. No a rychlejší jednotka si dokáže udržet odstup, nebo se přiblížit k pomalejší. Čím větší je rozdíl rychlosti, tím rychleji se přiblíží a tím méně dostane zabrat na delší vzdálenosti (zejména pro kontaktní bojovníky je tedy rychlost velmi důležitá)

      Tyto vlastnosti jsou reprezentovány celočíselnými hodnotami (čím vyšší číslo, tím lepší). V boji se berou v úvahu další faktory, jako druh jednotky, terén, taktika a podobně (například pěchota s defensivní taktikou na tom bude v horách lépe, než agresivní tank), které nějakým způsobem ovlivní zmíněné vlastnostni, není celkem podstatné jak, výsledkem je zas jen číslo (o něco vyšší nebo nižší). Následuje samotný výpočet:

      Obě strany srovnají svůj útok a obranu (útok/obrana) a výsledkem je modifikátor škod, který ale nesmí být větší, než 2. Tímto modifikátorem se vynásobí škody.
      Modifikované škody se potom vynásobí počtem jednotek ve skupině a odečte se od nich Pancíř cíle X počet útočících jednotek (protože pancíř tlumí každý útok zvlášť). Výsledek se ještě vydělí odmocninou Pancíře a tím získáme skutečně způsobené škody.
      Pokud jsou škody vyšší, než počet cílů X jejich výdrž, tak je cílová jednotka kompletně zničena. Pokud jsou nižší, tak je zničena jen část, část může být poškozena/zraněna a část může přežít bez újmy. Přesný mechanismus rozhodování, kolik bude kterých bude, zatím nemám, ale mělo by to být do jisté míry náhodné.
      Poškozené jednotky nepokračují v boji (pouze mohou utřit další škody a nechat se zabít), ale po boji mohou být opraveny/ošetřeny. K poškození ale stačí škody alespoň za polovinu výdrže, takže poškozením je možné vyřadit až dvojnásobek jednotek, než kdyby byly rovnou ničeny.

      Příklad:
      hodnotaútočníkobránce
      Útok1/4/6/85/6/5/1
      Škody2/15/15/1212/10/8/0
      Obrana67
      Pancíř54
      Výdrž67
      Rychlost515
      Počet1016


      útočník zahájí útok na dlouhou vzdálenost (4. údaj). Obránce přejde do protiútoku a vrhne se k útočníkovi, protože preferuje kontaktní vzdálenost (1. údaj). Může si to dovolit, protože je 3x rychlejší než útočník, přesto ale cesta chvíli trvá a překonání jedné vzdálenosti (třeba z dlouhé na střední) trvá 1/3 času (rychlost protivníka/moje rychlost). Znamená to, že 1/3 kola proběhne na dlouhou, 1/3 na střední a 1/3 na krátkou vzdálenost (na kontakt to bohužel nestihnou).

      Takže způsobené škody se vypočtou:
      ((útok/obrana)*škody)/3 pro každou ze 3 dosažených vzdáleností.
      útočník: ((8/7)*12)/3 + ((6/7)*15)/3 + ((4/7)*15)/3 = 11.714285714286
      obránce: ((1/6)*0)/3 + ((5/6)*8)/3 + ((6/6)*10)/3 = 5.5555555555556

      teď se škody ztlumí o pancíř
      útočník způsobí: ((11.714285714286 - 4) * 10) / 4 = 19.285714285715
      obránce způsobí: ((5.5555555555556 - 5) * 16) / 5 = 1.7777777777779

      Nakonec tedy obránci nezpůsobí skoro žádné škody a nejvýš zraní jednoho útočníka (škody jsou menší, než výdrž). Útočník oproti tomu způsobil docela slušné škody a vyřadil 3-7 obránců (v závislosti na poměru raněných a padlých). Řekněme, že obránce nezpůsobil žádné ztráty a útočník způsobil 6 zranění. Počet bojeschopných jednotek je tedy na obou stranach 10.

      Tím kolo boje končí akce útočníka provede se boj další skupiny (tedy obránce). Řekněme, že obránce z minulého kola nyní útočí na útočníka a v podstatě si tak vymění role (budeme ale stále říkat minulému útočníkovi útočník a obránci obránce).

      Obránce se už přiblížil na krátkou vzdálenost, ale preferuje kontakt, takže se bude přibližovat dál. Přiblížení mu zabere 1/3 času, takže 1/3 boje proběhne na krátkou vzdálenost, zbytek na kontakt.

      ((útok/obrana)*škody)/3 + (((útok/obrana)*škody)/3) * 2
      útočník: ((4/7)*15)/3 + (((1/7)*2)/3) * 2 = 3.047619047619
      obránce: ((6/6)*10)/3 + (((5/6)*12)/3) * 2 = 10

      teď se škody ztlumí o pancíř
      útočník způsobí: ((3.047619047619 - 4) * 10) / 4 = 0
      obránce způsobí: ((10 - 5) * 10) / 5 = 10

      tentokrát útočník nezpůsobil vůbec žádné škody, oproti tomu obránce vyřadil 1-3 útočníky. Jelikož útočník není dost rychlý, aby změnil vzdálenost, tak pokud bude boj takto pokračovat nemá žádnou šanci.

      Je to dostatečně srozumitelné? A je to dobré? :)
      TOMAS3333
      TOMAS3333 --- ---
      CYBERWOLF: snad
      Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam