WRATA: promiň, ale tohle je všechno dojmologie. Ano, Funcom nikdy nebude mít prostředky na full vývoj všech svých her, nicméně nemyslím si, že by TSW po 11 skončilo v udržovacím modu. Jistě, některýé věci co jsou v jiných MMO běžné (housing, propracovaný crafting, rozsáhlé pvp) tam nikdy nebudou, ale tohle docela jasně Joel mnohokrát vysvětloval. Ohledně rrevenue dropu. Tak u každé mmo ti s postupem času ubývá zisk. Na druhou stranu TSW za uplynulý rok Funcomu vygenerovala nejvíc.
Nikdo z nás nevidí do toho, jak má interně Funcom organizovanou práci. Navíc dost zásadní problém byl s tím, že s Tokiem tenkrát museli prakticky od začátku, chyběli jakékoliv assety, vše se vytvářelo znovu s malým týmem, kde navíc velká část lidí, byla komplet nová. Dovedu si představit, že po Tokiu, kdy už nepotáhnou za sebou závaží některých nerealistických design rozhodnutí z minulosti, se jim v mnohém může přáce ulehčit. Navíc to, že zkušení lidé odejdou k novým projektům a na jejich místa přijdou ti, co byli pod nimi. To je běžný postup. Já si stojím za tím co jsme napsal. Ano smršť obsahu nebude, ale to nebyla nikdy. Čekat něco jiného je nerealistické. Stejně tak si ale nebude Funcom řezat jednu ze svých nejsilnějších větví.
Jinak k tvému příkladu s augmenty. To je oblíbené téma. Ano, bylo by to sice fajn, ale přece jen je to totální endgame, který má na hru minimální efekt. Navíc... nemohu si pomoc, ale problém bych viděl i na straně tvých přátel. Já scénáře minulý rok jel hodně často. Ano drop rate těch lepších je velmi špatný a aurei se hromadí moc rychle. Nicméně jdou VELMI efektivně měnit za hodně pěněz nákupem a prodejem toolkitů a za utržené peníze velmi pohodlně augmenty nakupovat. Uvedeným způsobem jsem si přišel na mnoho milionů a ač teď už scénáře moc nechodím, tak mi chybí už jen dokončit zlaté a pár fialových. Jinak mám vše komplet.