SADAKO: Jojo tam je treba si uvedomit, ze tehdejsi "hlavni" herni scena byla velikosti tymu, financi atd. srovnatelna s dnesni indie scenou a s AAA producenty nema vlastne nic spolecneho. Ano v nekolika smutnych pripadech se stalo, ze ti velci producenti ony stare legendarni tymy koupily a nedopadlo to dobre, jenze realita je takova ze treba takovy Bioware je opravdu uz jen jmeno a vyvojari kteri delali ty stare dobre hry uz jsou uplne nekde jinde, velka cast z nich se vratila prave na indie scenu a muzeme jim dekovat treba za takove perly jako je skvela Banner Saga.
Co se tyce PvP take naprosto souhlasim. To neni o tom, ze bych PvP hry nehral, naopak, ale jsem zastance toho ze ta hra na to musi byt udelana a jakkoli ferove vyvazit hru zaroven na PvP a PvE je temer nemozne a nikdy to nefunguje dobre. Kdyz se podivame na uspesne multiplayerove hry soucasnosti tak je snadno rozdelime na ty ktere jsou postave ciste na hrani hracu proti hracum jako jsou MOBY, Battle Royale a team shootery a naopak ty ktere se zameruji na tymovou spolupraci v PvE jako je treba Warframe nebo Path of Exile, ano muzou mit i nejaky opacny prvek ale vzdy jen jako zpestreni navrch a ne hlavni napln. Jediny zanr kde je zaroven oboje a to balancovani tam nefunguje a na ferovost se nehraje je prave survival a to je treba jeden z duvodu proc me vubec nelaka. A mmorpg jsou umirajici zanr z mnoha dalsich mnohem pragmatictejsich duvodu nez ze by se zmenili sami hraci.
A temi vlastnimi servery jsem myslel neco trochu jineho. UO ale predevsim hlavne NWN umoznovaly doslova postavit si vlastni svet od zakladu. Mapu po mape, nastavit v nem vlastni pravidla, skripty a tak dale. Byl to nenahraditelny nastroj pro RPckare protoze to byl svet se systemy ktere si nastavili na sve potreby ktere pri roleplayi nezahrnuje jen kydleni monster ale kompletni zivot postavy ale hlavne i GM mod umoznujici ten svet dynamicky menit a vytvaret. Zazil jsem server kde behem roky vypukla hraci vyprovokovana valka, nasledovalo nekolikamesicni oblehani hlavniho mesta a nakonec i epicky nepovedeny pokus o zachranu ktery skoncil premenou onoho mesta v trosky plne nemrtvych kteri se vyrojili do zbytku sveta, dalsi mesice boje a pribehu na jehoz konci se podarilo mesto ocistit a zacalo se s jeho obnovou a novou vystavbou z trosek. To vse trvalo dobre dva roky realneho casu, zcela dynamicky a je v podstate necim co zadna jina hra kde ten pribeh den za dnem nedava dorhomady skupina GM a neupravuje podle toho svet neni mozny. Zadna dalsi hra ktera by tohle umoznovala co vim neexistujee... tak alespon doufam, ze treba jednou bude, ale kdo vi, u Neverwinter Nights to byl take spis nezamerny vedlejsi produkt toho kdyz se rozhodli prihodit ke kopii hry i kompletni vyvojarsky software a fanousci se toho chytli a dokazali zazraky.
ELIDOR: Mmorpg maji omezeni spis v tom, ze se proste a jednoduse hraci presytili a zacali hledat hry vice zamerene jejich zajmu nez takove to typicke mmorpg "mate tu vse ale nic nefunguje poradne" Plus nakladnost vyvoje, udrzby a fakt, ze hrac ktery hraje mmorpg vetsinou hraje zaroven jen jedno mmorpg, ta casova narocnost je dana a tim padem hodne limituje mnozstvi mmorpg ktere se na trhu dokazi uzivit coz byl hlavni duvod ztroskotani tolika titulu behem mmorpg boomu. Vse to je takhle zpetne pomerne jednoduche a ani to jinak dopadnout nemohlo, o to vic je zabavnejsi, ze v dnesni dobe velci producenti opakuji znovu tu samou chybu s modelem "game as a service" ktery v podstate funguje stejne jako mmorpg a take stejne ztroskota v okamziku kdy se o to pokusi vsichni zaroven.