• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    BYDK
    BYDK --- ---
    Zdravim lidi. Nevite jak udelat vrstvy v GUI? Mam dve tlacitka, ktere se z casti prekryvaji. Porad mi to selekti vsechny. Vite jak na to? Diky.
    SIRLOON
    SIRLOON --- ---
    JOHNY_SMRZ: ja bych spis rekl, ze standardni chase cam by nebyl vazanej na rigid body, ale na normalni pozici objektu
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    SHIGORBIRDMAN: jo je to celkem standartni chase cam kterej jsem si z ucebnich duvodu napsal sam a ten duvod tam bude, je mi jasne ze update a fixed update jdou v jinem tiku takze to zacne delat prave onen bordel.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    to vypada jako celkem standardni chase cam skript primo z unity ne?

    jinak to ze tam sahas na rigidbody bude prave ten duvod, proc je treba mit to ve fixed update... nestacilo by ti brat s vyjimkou rychlosti pozici primo targetove transformace, ne rigidbody?

    na druhou stranu, pokud to funguje, tak co te nepali, nehas :)
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    No, napsal jsem si tohle http://pastebin.com/JDd2manE
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JOHNY_SMRZ: drobny zmeny mezi framama... ja pouzival vyhlazovanou kameru (nebo fps), takze jsem nikdy problemy nemel. Co konkretne pouzivas na nastavovani kamery? lookat?
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    SHIGORBIRDMAN: to bylo prvni co jsem zkous3l, jakmile clovek dosahnul urcite rychlosti tak se kamera zblazni..... ve fixed update v pohode.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JOHNY_SMRZ: zkus pouzit lateupdate, nicmene pokud nebudes aspon trochu vyhlazovat, tak se ti to imo trochu trepat bude vzdycky
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    Teda, zajimavej postreh, udelal jsem si jednoduchej camera script na sledovani objektu..... objekt je rigidbody ovladane fyzikou a pokud ten camera script poustim jinde nez ve FixedUpdate tak se ta kamera zacne podivne trepat.....
    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    RUTHAN: MAIMONIDES. To je přesně ten důvod. Na velkých projektech to laguje a padá. Od verze 2.6 až do současnosti. Cokoliv složitějšího neni zdokumentovaný.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    MAIMONIDES: nic gigantickeho jsem v tom nastestni nikdy nedelal a snad ani nebudu :)

    JOHNY_SMRZ: samozrejme, riziko prace s jakymkoli velkym middlewarem. zrovna ta nefunkcni serializace uz me kdysi nakopnula, ale zapomnel jsem / a ted narazil pomerne tvrde (dementni unity nema polymorfni serializaci, pokud neni class odvozena ze ScriptableObject)
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    Dotaz, jak na tom podle vas Unity v porovnanim s Unrealem a Crytechem co se tyce tech grafikejch efektu? Pred 5 mesicema nejaky to DX11 realtime demo, ktery ja nejsem schopenej hodnotit z DX tam byla snad teleselace.

    Vcera jsem po delsim case projizdel, ty jejich Showcasy a porad nic moc velkych, porad jen vetsinou maly hry (=velky mobilni hry) a nekda pripravovana Korejska onlinovka. Premyslim, proc se to porad nepouziva na nic velky, pokud to teda neni tajny, protoze v EA a podobne se to Unity pry pouziva aspon na prototypovani.

    Moje chaby vysletletni je:
    - grafika, kvuli ktery lidi kupuji neni dost dobra, nebude to tak hezky blikat
    - boji se C#, že je moc pomaly a starym progratorskym vudcum se nekce opustit C++ a neco se ucit
    - spatny tooly na custceny - Kismet a to vizualni programovani Out of Box tam neni
    - spatna podpora vyvoje na konzole (PS/MS) v Showcasu je nula, nula nic, dve blbustky
    - obecna lenost, neco menit
    Pravdepodobne to bude kombinace vsechno vyse a jeste neceho navic.
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    SHIGORBIRDMAN: z toho si nic nedelej, to se stava na vetsine projektu. pak zjistis ze si vetsinu veci musis napsat sam.
    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Počkej, až ti projekt naroste do stádia co deset minut lagování, to crash. Potom to bude láska až za hrob.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    Tak dnes Unity zase miluju.... za tu dementni polofunkcni serializaci bych fakt zabijel :/
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JOHNY_SMRZ: bude o malinko mensi - obalka a presnost ;)
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    No takhle, osobne bych rad mel kolizni boxy na kazde casti (nebude jich tolik, proste 2x motor, trup tak na 3 casti - neco jako kerbal space program) a kdyz se to unparentne tak tomu jeste muzu pridat nejakou energii "vybuchu" takze se to rozskoci.... kdyz se udela ten kolizni model dostatecne presne (bude o malicko mensi nez mesh objektu) tak se to imho nebude navzajem mlatit....
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    BYDK: ano, kinematicke subobjekty by asi sly, akorat to znamena nutnost mit uz na nich rigidbodies, cili to musi byt kolizni bloky, ktere se navzajem neprekryvaji (nebo si hrat s fyzikalnima layerama), a pak bys zazil chvile zabavy, kdybys to zase lepil dohromady :)

    Mit auticko a trosky auticka a prepinat mezi nima mi prijde jako vyrazne lepsi a jednodussi reseni (samozrejme neinstancovat a destroyovat furt dokola, ale drzet si to v pooolu)
    BYDK
    BYDK --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Covece, me by se vic libil ten unparent. Ale otazka je, jak se to po tom unparentu bude chovat. Protoze on preda energii celku a po unparentu ziskaji objekty tu hybnou silu vsechny totoznou. Takze to nebude uplne realny rozpad po dopadu.

    JInac musim vyzkouset to s tim parentenim a rigidbody. Ale myslim, ze childreen muzes mit jako Kinematic, aby letali rovnou s objektem a nepusobyla na ne fyzika a po dopadu je unparentnes a nahodis jim isKinematic na false a rozpad pojede pekne i bez tech Jointu. :D

    To instancovani se mi zda jako nejhorsi varianta. :)
    JOHNY_SMRZ
    JOHNY_SMRZ --- ---
    SHIGORBIRDMAN: dik, reseni se shovanim a nagenerovanim instance je dobrej napad. Ovsem pak budu muset zmensit kolizni box vznasedla. nataceni trysek zatim resit asi nebudu.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam