SHIGORBIRDMAN: Poprve ne, ale tentokrat jsem se opravdu potopil az po usi do hoven.. :)
Nepochopim celou tunu veci kolem serializace. Namatkou:
Proc vlastne nefungujou Dictionaries?
Proc jedine rozumne editovatelne objekty musi byt Unity.Objecty (ScriptableObject)?
Proc kdyz uz musim na rozumny editor pouzivat ScriptableObjekty, tak proc nemuzou byt ScriptableObjecty nested?
Proc kdyz kurva Unity dokaze pro ScriptableObject-nested Serializable classu automaticky vytvorit editor, proc dorite neumi udelat simple editor pro jednoduchou Serializable classu bez scriptable objectu? Kdyz uz, tak proc jedine pres retardovane PropertyDrawers a jine vyfikundace?
Proc proste nemuzu vytvorit SerializedObject z jakekoliv Serializable classy?
Proc dela takove problemy generika u ScriptableObjects?
Proc si kurva Unity nedokaze zapamatovat a spravne seserializovat typ podedene classy, kdyz clovek pouzije polymorfismus? [OMG!?]
Proc do rite kdyz uz si budu ladit nejakou serializaci pres ISerializationCallbackReceiver, tak proc se editor snazi serializovat prakticky nonstop omg...i treba pri prekreslovani layoutu nebo jezdeni mysi do okna/z okna editoru!?
Proc kurva kdyz chci nakrasne vytvorit Editor.Create pro nejaky ScriptableObject, tak mam moznost leda zavolat OnInspectorGUI, ktery bude vykreslovat CustomEditor anebo DrawDefaultInspector, ktery je schopny trasovat pripadne zmeny (podobne jako Begin/EndChangeCheck). To si kurva musim nejake "IsDirty" posilat sam pres Editor, ktery si stejne musim pro kazdou classu nakonec napsat sam?
Jsem za vikend fakt zestarl aspon o pulrok. Jakoze ja ty zakladni srance kolem serializace znam, ale vzdycky si rikam, ze prece nebudu cely navrh dat prizpusobovat retardovane serializaci a ze to pujde nejak ohnout. Jako ono to treba i jde, ale clovek skonci s totalne dohackovanou srackou, ve ktere se za chvilku i prestane orientovat jen proto, ze si dovolil udelat datovou konfiguraci pekne OOP...
Uplne jsem citil to zoufalstvi, kdyz jsem narazil na
plugin od paska [Vexe], ktery dokazal serializovat fakt "vsechno", ale borec se na to nakonec stejne vykaslal a mam pocit, ze i kvuli tem vsem issues, ktere musel s Unity resit, se nakonec obratil na viru, ze nas spasi uz jedine proceduralni programovani... :)
Fakt uplne nejdebilnejsi na tom je (jako i na tune dalsich Unity "featur"), ze si tim proste musi fakt uplne kazdej projit a trochu u toho zesedivet. Tolik promrhaneho casu kvuli serializaci, kvuli retardovaneho GUI, kvuli zmrsene AssetDatabase a Resourcu a janevimcemu jeste...