• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    * Unity 3D *
    =========
    RECOMANDED version : 2019.4.X
    ( dont have reordable list, arrays, etc.. but isnt laggy )

    Great community, tutorials and many assets for all.

    * CodeMonkey tutorials *
    https://www.youtube.com/channel/UCFK6NCbuCIVzA6Yj1G_ZqCg

    * Core *
    Unity Real-Time Development Platform | 3D, 2D, VR & AR Engine
    http://unity3d.com
    http://infiniteunity3d.com

    * Tutorials *
    https://twitter.com/SebastianLague
    https://www.youtube.com/user/Brackeys
    Unity C# and Shader Tutorials
    https://catlikecoding.com/unity/tutorials/
    JacksonDunstan.com
    https://jacksondunstan.com/

    * Assets *
    Humble Bundle | game bundles, book bundles, software bundles, and more
    https://www.humblebundle.com/

    * Library Unity tools *
    GitHub - zalo/MathUtilities: A collection of some of the neat math and physics tricks that I've collected over the last few years.
    https://github.com/zalo/MathUtilities

    * Audio systems explain *
    Blog - John Leonard French
    https://johnleonardfrench.com/articles/10-unity-audio-tips-that-you-wont-find-in-the-tutorials/

    * Recommended *
    https://twitter.com/AlanZucconi
    https://twitter.com/OskSta
    https://twitter.com/minionsart /
    https://www.patreon.com/posts/tutorial-list-10663597

    Jakou Unity verzi pouzivate?

    4 hlasy od 4 respondentů

    rozbalit záhlaví
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: omg... dobre vedet, ze je lepsi pouzivat cisty virtual nez interface :/ (coz obcas kvuli snaze udrzeni nejake cistoty a decouplingu kodu pouzivam...)
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    OT v ramci aktualni diskuze, ale dnes vcelku diskutovane tema v praci kolem IL2CPP: https://jacksondunstan.com/articles/4560
    APH
    APH --- ---
    nj bezny den s unity dalo by sa zhrnut ;0)
    - inak tie shadery - z unity stock shadermi to robi tiez ? - lebo napr. custom editory pre shadery/materialy su cirkus samy osebe a neni to trivialne dobre integrovat do editora
    nemozem si spomenut ze by to v serializovanom text subore prehadzovalo polozky - ale ja tak max nastavim trochu pohybem s hybatkami a moc nespekulujem

    s dictionaries by - kvoli tomu ze su unordered - museli viac prplat do mona kvoli hashtable a comparerom imho

    btw som to vyhrabal - List pridali v 2.6 (minus dve petiletky nazad aTo je pekne)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    APH: dela mi to 5.4, obcas pri zmene materialu ma tendence nahodne prehazet poradi textur. Proste sahnu na material a neco zmenim (nastaveni, texturu, cokoli) zmenim mu texturu, preserializuje se a prehazi poradi. Kdyz na nej sahnu znovu, preserializuje se jinak. Jsou to modifikovane uber shadery, ale proc to tohle dela, to mi fakt hlava nebere... beru to proste jako jednu z tech unity dark magic fuckupu, ktere tam proste obcas jsou. Tohle je aspon jen lehka pruda oproti jinym vecem - jako nahodne poskozeni odkazu na interni dll vedouci k nutnosti kompletniho reimportu, jinak nefunguje treba gui, obcasny instant auto crash po smazani predkompilovane dll a jejim nahrazeni zdrojaky, ktery pak zpusobuje tichy crash pri kazdem spusteni, dokud se nesmazou script libraries...
    Aktualne me nejvic vyprudil lightmapper v 5.6, a to natolik, ze jsem vzdal upgradovani. Prejebat skripty a lighmap builder a materialy a nejak zase nahackovat funkcnost normalmap pro lightmapy, to bych nakonec nejak zvladl...

    Ale kdyz lightmapper v nekterych levelech "crashne", resp si zabere 32 giga fyzicke ram a k tomu plny swap soubor a pak pocitac nedela nic nez ze swapuje, dokud to necrashne (jednou jsem to nechal bezet pres noc)...

    Driv to byvalo Unity of Love and Hate, od petky mam pocit ze uz je to jen pure hate :(
    zacinam se tesit, az mi to skonci a prejdu za ostatnimi na unreal (kde mi bude praskat zilka z jinych veci, o tom nepochybuju :) minimalne z "bleskove" kompilace c++ nebo tech blueprintovych klikacich sracek ;)

    Jinak poradi ve slovniku neni z podstaty nijak definovane, neni to ordererd collection. coz neznamena, ze by ji unity sakra nemohlo serializovat, ale jak rikam, i List<> zacali serializovat az nekdy od 3 neco.
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    Ad ty promichane properties materialu - neupdatoval jsi mezitim? Muze se stat, ze ti libovolny asset zacne serializovat novejsi verzi (je to videt v textovych assetech - verze serializace).
    Plus jeste jsem resil v praci "procistovani" nepouzitych properties materialu pro grafiky a nas resource analyzer. Protoze kdyz na materialu prepinas shadery, on si interne pamatuje vsechny nastavene parametry. Tzn. nastavis material s shaderem1, nastavis props, nastavis mu jiny shader2 a nastavis props, pak se rozhodnes, ze chces radsi pouzit zase shader1 a on si pamatuje nastaveni predesle properties pro shader 1 (a zustanou mu i nepouzite props pro shader 2 zejo). AFAIK treba pripadne reference na textury pri buildu vyhaze, ale v editoru zustavaji...nemuze to souviset?
    APH
    APH --- ---
    "proc do prdele po sahnuti do materialu unity prehazi naprosto nahodne vsechny polozky, takze to uz pak fakt nejde comparovat"
    to mozno snad v 3.5 ( no dobre 4.6 ) ne ?
    determinizmus serializacie sa ak uz nic ine, tak postupom case aspon zlepsuje

    to btw suvisi aj s tymi slovnikmi - v 'normalnom' .NETe nie je zarucene poradie, co je imho jeden z dovodo preco to nejak moc neriesia
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: pred chvili mi unity spadlo a po restartu oznamilo, ze mam mismatch v asset databazi a ze bude delat reimport... uz to bezi hodinu a to jsem rad, ze se mi to stalo na VR repozitari :D (reimport androidu jsou ted diky genialite unity den, jestli ne vic... :D)

    ze furt neni serializace dictionaries, to povazuju za naprostou curakovinu (nicmene... dlouho nesla serializace listu, jen arrays, protoze all hail unity :). Uz jsem davno vzdal nadeji, ze to nekdy daji dohromady, protoze to by proste cele museli vyhodit a predelat nejak rozumneji a to oni ne :) kdyz jednou pochopis tu zkurvenou logiku, tak se kolem toho da bruslit, ale je to obcas strasna nasiracka... Opravdu neverim, ze zrovna tohle kdy daji nejak dohromady :/

    jak jsem rikal, mam tendence radsi vsechno srat do jsonu / xml, kdyz uz nic, tak se to da aspon rozumne verzovat, narozdil od obcas neskutecne zmateneho jejcih yaml (proc do prdele po sahnuti do materialu unity prehazi naprosto nahodne vsechny polozky, takze to uz pak fakt nejde comparovat).


    Ceka me jeste par mesicu nahaneni v unity, ale uz jsem se zarekl, ze pristi vikendovy "toy project" radeji zkusim znovu Godot :)

    APH
    APH --- ---
    JAACOB: ScriptableObject (SO) a MonoBehaviour su v c++ interne prakticky totozne [ z toho bude mozno vyplyvat niekolko odpovedi ] akurat s tym ze SO sa daju serializovat ako .asset ( a callbacky )

    ale chapem ze odpovede mozno ani necakas a bol to hlavne (opravneny) rant - tiez sa snazim po predchadzajucich skusenostiach pouzivat serializacnych featur iba nevyhnutne mnozstvo ]
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Poprve ne, ale tentokrat jsem se opravdu potopil az po usi do hoven.. :)

    Nepochopim celou tunu veci kolem serializace. Namatkou:
    Proc vlastne nefungujou Dictionaries?
    Proc jedine rozumne editovatelne objekty musi byt Unity.Objecty (ScriptableObject)?
    Proc kdyz uz musim na rozumny editor pouzivat ScriptableObjekty, tak proc nemuzou byt ScriptableObjecty nested?
    Proc kdyz kurva Unity dokaze pro ScriptableObject-nested Serializable classu automaticky vytvorit editor, proc dorite neumi udelat simple editor pro jednoduchou Serializable classu bez scriptable objectu? Kdyz uz, tak proc jedine pres retardovane PropertyDrawers a jine vyfikundace?
    Proc proste nemuzu vytvorit SerializedObject z jakekoliv Serializable classy?
    Proc dela takove problemy generika u ScriptableObjects?
    Proc si kurva Unity nedokaze zapamatovat a spravne seserializovat typ podedene classy, kdyz clovek pouzije polymorfismus? [OMG!?]
    Proc do rite kdyz uz si budu ladit nejakou serializaci pres ISerializationCallbackReceiver, tak proc se editor snazi serializovat prakticky nonstop omg...i treba pri prekreslovani layoutu nebo jezdeni mysi do okna/z okna editoru!?
    Proc kurva kdyz chci nakrasne vytvorit Editor.Create pro nejaky ScriptableObject, tak mam moznost leda zavolat OnInspectorGUI, ktery bude vykreslovat CustomEditor anebo DrawDefaultInspector, ktery je schopny trasovat pripadne zmeny (podobne jako Begin/EndChangeCheck). To si kurva musim nejake "IsDirty" posilat sam pres Editor, ktery si stejne musim pro kazdou classu nakonec napsat sam?

    Jsem za vikend fakt zestarl aspon o pulrok. Jakoze ja ty zakladni srance kolem serializace znam, ale vzdycky si rikam, ze prece nebudu cely navrh dat prizpusobovat retardovane serializaci a ze to pujde nejak ohnout. Jako ono to treba i jde, ale clovek skonci s totalne dohackovanou srackou, ve ktere se za chvilku i prestane orientovat jen proto, ze si dovolil udelat datovou konfiguraci pekne OOP...

    Uplne jsem citil to zoufalstvi, kdyz jsem narazil na plugin od paska [Vexe], ktery dokazal serializovat fakt "vsechno", ale borec se na to nakonec stejne vykaslal a mam pocit, ze i kvuli tem vsem issues, ktere musel s Unity resit, se nakonec obratil na viru, ze nas spasi uz jedine proceduralni programovani... :)

    Fakt uplne nejdebilnejsi na tom je (jako i na tune dalsich Unity "featur"), ze si tim proste musi fakt uplne kazdej projit a trochu u toho zesedivet. Tolik promrhaneho casu kvuli serializaci, kvuli retardovaneho GUI, kvuli zmrsene AssetDatabase a Resourcu a janevimcemu jeste...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: na to jsi narazil az ted? tohle je bohuzel jedna z pojebanych veci uz od zacatku a neverim, ze to kdy spravi :/ Data tohohle typu, kde to jde (tj kde nepotrebuju odkazy na nejake unity objekty) radeji serializuju externe pres json nebo xml.

    (kdyz jsem do toho vrazil rypakem poprve, taky jsem vytekl)
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    <rant>Lidi, co maji na svedomi serializaci v Unity, bych nechal vyklestit, aby se uz nerozmnozovali!!!</rant>

    Kdo si s tim jeste neuzil dost, tak protip - nepouzivejte pro svoje editory uvnitr ScriptableObjectu Serializable classes + polymorfizmus. Usetrite si hodne trapeni...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: heh... a ja stravil o vanocich par dni updatem sveho stareho poly editoru pro unity, protoze jsem si chtel s necim hrat... prave na polybuilder a par dalsich jsem se koukal a premyslel, jestli je nekoupit a nezmodovat, misto abych fixoval / prepisoval stary kod :)
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    BYDK: no jde hlavne o nejaky rapid prototyping. Povazoval jsem za uplne tristni fakt, ze v Unity proste nesla naklikat a treba jen obarvit nejaka zakladni geometrie (aspon ja - odchovanej Worldcraftem resp. Hammerem pro tvorbu map do Halfa/CSka). V Unity mas cube, plane, sphere, capsule a terrain a skoncils, nenatahnes ani otexturovanou zed bez krkolomneho scalovani materialu a podobne. Tohle tam melo byt uz par let. Osobne jsem si s Protools chvilku hral a jsou proste supr, verim ze pro indie/lowpoly hricky dokonce uplne staci co do tvorby levelu/assetu a clovek se ani nemusi ucit blendery a podobne.
    BYDK
    BYDK --- ---
    JAACOB: To zni dost dobre. Chvilu jsem s tim delal a je to super. Urychli to praci a dost veci muze udelat i programator, kdyz potrebuje nejaky ty placeholdery. :)
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    Trikrat hura hura hura! (uz bylo na case!)
    ProBuilder joins Unity offering integrated in-editor Advanced Level Design – Unity Blog
    https://blogs.unity3d.com/...uilder-joins-unity-offering-integrated-in-editor-advanced-level-design/
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    A navazu - tohle je bozi blog... (nejen unity...obecne)
    Red Blob Games
    https://www.redblobgames.com/
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    Resim si ted doma nejake experimenty s procedural generation a musim rict, ze tenhle typek ma bozi tutorialy. Je to vsechno vicemene basic, mel by to byt schopny pojmout relativni zacatecnik. Vsechno ma pekne vysvetlene, clovek vi co dela a proc:
    Sebastian Lague - YouTube
    https://www.youtube.com/channel/UCmtyQOKKmrMVaKuRXz02jbQ
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    SLL_QUY: Jen jsem chtel rict, ze tohle fakt neni hra.. Velky hry jako to vypada se co se tyce no-inhose enginu delaj na Urealu 4, na par na CryEnginu, na Unity se delaj porad jen mensi veci, aspon podle jejich showcasu, co sem vcera po delsi dobe kontroloval..

    Neznam aktualni stav Unity, tak nevim jestli je to proto, ze maj ma naprosto zasadni vykonostni problemy a nedodelky nebo je to proto, ze oprava trvala prilis dlouho a tak vsichni ztratili trpelivost.
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    SLL_QUY: Tak tohle neni hra, tohle je jen reklama, grafici jsou casto pro nejaky vizuializace zvykly delat jeste s hornima vecma (Blender, Autodesk kramy pro videa), nez jsou herni enginy.. Unity melo pekny videa, od nejakyho speciolovazany studia uz nekolikrat a nic to neznamena.. Je to jen pekna nalepka na to jejich enginovym jogurtu..
    BYDK
    BYDK --- ---
    Takhle budou za pár let vypadat hry. Unity je v nejlepší formě - Cnews.cz
    https://www.cnews.cz/...-book-of-the-dead-demo?utm_source=www.seznam.cz&utm_medium=sekce-z-internetu
    BRENMCGUIRE
    BRENMCGUIRE --- ---
    SLL_QUY: Je to moc pěkné, jen tak přemýšlím z mého poledu je to už takové moc na počítačové hraní a asi spíše ideální pro VR.
    Jako krásně se na to kouká a přemýšlím o tom jak jsou asi jednotlivé části dělány a spojovány. Jen jak říkám pro mě je to už asi možná moc graficky dokonalé.

    A také by mě i zajímal výsledek - velikost, jaký HW to potřebuje krmit a jak velké to bude. Stále se mi nezdá že na takovéhle věci je Unity3D jako ideální nástroj. I když mě neustále překvapuje co vše se dá na unity vytvořit. I když jak se pak dočítám vlastně to už ani není čisté unity ale modifikované či upravené. Jako jsem se dočetl třeba o Albionu.

    Apropo co říkáte na zpoplatnění colabu?
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam