FREELA: jestli ti jde jen o rotace v ose Y, teoreticky by ti pro to mely stacit euler angles. Zjisti si eulerY prvniho hriste, eulerY prvniho hrace, udelej mezi nima rozdil (relativni natoceni hrace ke hristi) a pak u druheho hriste otoc noveho hrace stejne relativne k eulerY druheho hriste... To je takove polopaticke.
Pak me napada, za predpokladu, ze by hrac byl v hierarchii primo pod hristem, pouzit transform.localRotation, coz by mela byt relativni rotace vzhledem k parentovi - tedy po spawnu noveho hriste by melo stacit predat novemu hraci stejnou hodnotu local rotation.
Da se to ale resit i primo pres quaterniony, akorat v tom mam dodneska trochu bordel, tak ted mozna budu placat: Mam pocit, ze odectenim dvou quaternionu dostavas relativni rotaci, kterou pak muzes vynasobit jinej quaternion (mozna jeho Quaternion.Inverse hodnotu?) a melo by si to sednout. Ale tohle ted taham trochu z paty. Vim, ze jsem s tema operacema vzdycky chvilku valcil a ve finale zjistil, ze je na to, co potrebuju, nejakej daleko jednodussi postup...