• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    * Unity 3D *
    =========
    RECOMANDED version : 2019.4.X
    ( dont have reordable list, arrays, etc.. but isnt laggy )

    Great community, tutorials and many assets for all.

    * CodeMonkey tutorials *
    https://www.youtube.com/channel/UCFK6NCbuCIVzA6Yj1G_ZqCg

    * Core *
    Unity Real-Time Development Platform | 3D, 2D, VR & AR Engine
    http://unity3d.com
    http://infiniteunity3d.com

    * Tutorials *
    https://twitter.com/SebastianLague
    https://www.youtube.com/user/Brackeys
    Unity C# and Shader Tutorials
    https://catlikecoding.com/unity/tutorials/
    JacksonDunstan.com
    https://jacksondunstan.com/

    * Assets *
    Humble Bundle | game bundles, book bundles, software bundles, and more
    https://www.humblebundle.com/

    * Library Unity tools *
    GitHub - zalo/MathUtilities: A collection of some of the neat math and physics tricks that I've collected over the last few years.
    https://github.com/zalo/MathUtilities

    * Audio systems explain *
    Blog - John Leonard French
    https://johnleonardfrench.com/articles/10-unity-audio-tips-that-you-wont-find-in-the-tutorials/

    * Recommended *
    https://twitter.com/AlanZucconi
    https://twitter.com/OskSta
    https://twitter.com/minionsart /
    https://www.patreon.com/posts/tutorial-list-10663597

    Jakou Unity verzi pouzivate?

    4 hlasy od 4 respondentů

    rozbalit záhlaví
    SLASH
    SLASH --- ---
    SLASH
    SLASH --- ---
    Mam RawImage s texturou (cize png image) na canvas. CHcel by som tam naanimovat efekt zosvetlenia, tym ze pozuijem tween color a bielu farbu, ale kedze farby sa aplikuju v multiply mode toto nema ziadny / zelany effekt.

    Existuje nejaky sposob ako toto osetrit a mat mozno nejaky komponent ktory bude pridavat farbu v Add alebo Screen mode, popripade nejaky Hue brightness Saturation component ktory budem potom vediet programaticky ovladat?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: to mi prijde jako mesh deformace sprajtu. cili ano, naanimovat se to da, ale standardni unity tohle neumi. mozna na asset storu nejaky kousek bude, nebo si to napsat - kdyz jsem to delal kdysi do adventury, v dobe kdy unity jeste ani neumelo 2d nejak rozumne nativne, bylo to za chvili hotovy, neni to v zaklade nic slozityho
    SLASH
    SLASH --- ---
    ahojte, da sa nieco taketo naanimovat v Unity? a ked tak ako? Myslim konkretne ten "Excellent!" napis..
    excellent slow mo
    http://www.youtube.com/watch?v=oADlPmGlAbU

    Ten samotny text by mohol byt v mesh text pro, ale potom taky ten progressivny fish eye effect, neviem...
    Mozno cez nejaky custom shader? Alebo camera effect?
    Potrebujem to do 2D hry kde mam len jednu kameru v ortographickej projekcii...
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    PUSSY_POWER: uvazoval bych asi o tom, ze jakmile hrac nastoupi do auta, reparentnul bych hrace pod ten tvuj hlavni "car" script/gameobjekt a vymenil mu celej animator controller z "walking" na "driving". Myslim si, ze si tim jednak pomuzes nezblaznit se, protoze mit kompletne vsechno v jednom controlleru znamena, ze za chvilku bude brutalne neprehlednej a bude resit zbytecne moc veci a za druhe - ten hlavni "car" skript pak teoreticky muze posilat ucelene parametry pro auto i driver controller - tzn. treba parametr otaceni bude v car controlleru otacet kolama a volantem a u drivera hybat rukama...

    Jinak - at uz se rozhodnes mit walking i driving hrace v jednom controlleru nebo ve dvou - rikam si, proc vlastne chces resit animace u auta pres animator? Prijde mi, ze kvuli nataceni kol a pripadne volantu bude skoro jednodussi to resit primo skriptem. Mozna tak otevirani dveri? A i to by nakonec mohlo byt "physics-based" - ze se jakoze budou ridit rukou hrace nebo solo animation componentou treba. A kdyby se nakrasne treba stalo, ze te u nastupovani srazi jine auto a dvere zustanou pootevrene, tak je pak supercool mit je zase rizene fyzikou a automaticky je locknout az kdyz bouchnou zpatky do zamku.. :) Ale tak to jsem si uz trochu pustil hlavu na spacir...
    PUSSY_POWER
    PUSSY_POWER --- ---
    Ahoj, měl bych dotaz. V prototypu řeším animace auto vs. řidič (3D). Máte nějaké zkušenosti, případně odkazy na tutoriály? Nic uspokojivého jsem nenašel. Jde mi o to, jestli má auto i řidič svůj Animator component (hádám, že ano), protože auto bude mít animaci jízdy (případně idle) a řidič bude mít animaci idle v autě asi.. Auto i řidiče po nástupu musím dát jako childy nadřazeného objektu kvůli např. navigaci a natáčení se čelem k cíli? Měl bych nějak rozlišovat state režimy jako "řidič chodí", "řidič je v autě", "řidič nastupuje/vystupuje"? Možná na to jdu blbě, kdyžtak mě naveďte, budu rád za jakoukoli radu. Díky!
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    REDSNAKE: jednoducha rada - proste misto getcomponent patrol ().call si ten getcomponent uloz do promenne a pokud je null, napis do logu co to je - budes vedet proc. protoze proste bud je blbe ta maska nebo je nekde navic layer.
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    SHIGORBIRDMAN: nicméně díky za radu, zítra si zkusím nastudovat trochu ty triggery.
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    SHIGORBIRDMAN: ale layer player má jen hráčův charakter, myslel jsem, že to je ošetřeno v
    PlayerDetectPos.position, detectRange, whatIsPlayer);
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    REDSNAKE: pouzij spis triggery, nez to delat rucne

    to ze ti to crashuje znamena ze mas spatne nastavenou layermasku (whatisplayer) nebo nekde kolizni layery, takze ti do toho checku prijdou i objekty, ktere na sobe nemaji Patrol, ale stejne se ho na nich pokousis volat
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    Měl jsem takový nápad, spouštět přes
    Collider2D[] playerNearby = Physics2D.OverlapCircleAll(PlayerDetectPos.position, detectRange, whatIsPlayer);
    for (int i = 0; i < playerNearby.Length; i++) {
    playerNearby[i].GetComponent<Patrol>().TakeDamage(damage);
    fázi v chování "AI" enemy. Nepřítel by v podstatě korzoval po platformě doprava a doleva a v momentě kdy by hráčův charakter vstoupil do okruhu kde detekuje enemy, tak by enemy začal nepřítele sledovat. Další fáze je po určitém přiblížení pokus o útok, ale tak daleko jsem se ještě nedostal.

    zde je script:
    https://pastebin.com/CiJvuTiF

    Je to úplně zcestná myšlenka?

    EDIT: Tak zdá se že mi to z části funguje, ale dostávám
    NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Patrol.Update () (at Assets/Scripts/Patrol.cs:70)

    místo výpisu Debug.Log. Budu rád za tip.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    za predpokladu ze je na tom objekt shader, ktery emisivni svetlo umi, tak se proste meni hodnota v shaderu - cili nejaky material.setfloat. u standardniho shaderu by to mel byt _emission myslim (ale musi byt povoleny uz v defaultnim nastaveni, jinak se pri kompilaci vyoptimalizuje)
    BYDK
    BYDK --- ---
    Vedel by nekdo, jak menit za behu intenzitu emisivity materialu? Zatim se mi to nepovedlo rozchodit. Take bych to rad menil jen na jednom objektu, pricemz je material stejny. Nasel jsem, ze by to mhlo jit pres Material Property block, ale to se mi take nepovedlo. Muze nekdo poradit? :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    LD45 - Start At NOTHING by Shigor
    https://shigor.itch.io/ld45-start-at-nothing

    Tak jsem si po letech zase jednou zkusil Ludum Dare. Na tri dny lehkeho crunche jsem s vysledkem celkem spokojeny. Byt teda ty nove isometricke tooly v unity jsem mel mozna zavrhnout a uplacat to jednodusejc jak jsem zvykly v pseudo3d / texturovanych vektorech. Pro me ucely s tim byla zbytecne otravna drbacka, ale aspon jsem si to vyzkousel...
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    REDSNAKE: nakonec jsem to vyřešil přes SpawnPoint = GameObject.Find("SpawnPoint");
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    JAACOB: Dekuju za tip, tak ja bych si rad samozrejme vybral ten nejlepsi tutorial, jen jak jej poznat jako podzacatecnik
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    Hele takhle z popisu ti nikdo neporadi, museli bysme videt minimalne zdrojaky. Kazdopadne podvesovat Spawnpoint nebo SceneManager pod playera je samosebou nesmysl. Jestli mas ale Debug.Logy ve SpawnPointu a SceneManageru, tak nemuzes cekat, ze ti bude neco vypisovat Player skript...

    Kazdopadne se mi teda moc ten tvuj tutorial nepozdava, nemusim moc frikulinske hiphoppery co to mastej. Jestli muzu doporucit, mrkni spis na jeden z techle channelu:
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLPV2KyIb3jR53Jce9hP7G5xC4O9AgnOuL nebo https://www.youtube.com/playlist?list=PLPV2KyIb3jR6TFcFuzI2bB7TMNIIBpKMQ (celej Brackeys je gut - ma tam i begginer veci i advanced veci).
    How to Make a Unity Game - YouTube
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLB5_EOMkLx_WCGalAUeKXA1I-qQqYY_Sk

    Nebo primo Unity tutorialy:
    https://learn.unity.com potazmo https://learn.unity.com/course/unity-basics

    Zacatek se neda ochcat a kdyz zacnes matlat veci podle spatnych rad, akorat nasbiras hromadu spatnych navyku...
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    Zřejmě je to tím, že gameObject SpawnPoint(Místo pro respawn po spadnutí z plošinky) a SceneManager(Objekt se skripty pro odečítání zdraví, hlídání výšky na ose Y, atd) není součástí charakteru. Což o to, SceneManager můžu připnout na hráče a pak funguje script na odečítání zdraví a výšky na ose y i v dalším lvlu, nicméně pokud samozřejmě hierarchicky přiřadím pod charakter i SpawnPoint, tak ten se pohybuje s Charakterem, takže respawn pak sice funguje, ale charakter se respawnuje na nějaké nesmyslné souřadnice ovlivněné pádem a posunem SpawnPointu.

    Prostě, potřeboval bych zřejmě přiřadit charakteru GameObject SpawnPoint a nějak docílit toho, aby byl součástí charakteru, ale nepohyboval se spolu s ním.

    Nevíte jak na to prosím?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    W3R: no pokud se vyslovene nudis, muzes se podivat na dekompilovane zdrojaky (a mam pocit, ze c# cast nakonec unity nekde dali na nahled, protoze jim to stejen vsichni dekompilovali :).
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: podedit imo jde, ale nebude se ti to hlasit jako pridatelna komponenta v editoru, protoze to se bere reflexi. (imo to asi jde, minimalne pro interni pluginy, pridat nekde do inicializace, jako pridatelny skript... a mozna by slo rucnim volanim AddComponent.) otazkou je proc taky.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam