• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: dik za reply!

    shownItemsList je definovany ako Hastable, nie som si isty aky je rozdiel medzi Hastable a Dictionary a ktory sa viac hodi pouzit kedy. ten sceneIDX je int.

    Takze tam zase dochadza k boxingu v zmysle ze sa ten int musi konvertovat na object zrejme?

    Kdezto key v Dictionary je stale int?

    A nie, toto nie je prilis casto volany kod, v ziadnej slucke, ani v unity lifecycle event, len ked user pouzije tento specialny Power-up, cize tak max 3-8 x za hru.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    (jinak... pokud je to nejaka metoda co se vola jen tak obcas, tak bych to asi neresil. sem tam nekde nejaky bajt je v klidu, pruser nastava, kdyz mas neco v timeticku nebo jinde kde se to vola fakt casto)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: jak je definovany shownItemsList? k boxingu by nemelo dochazet, pokud je to dictionary a klic je CISTY int. pokud je sceneIDX enum, tak se to bude boxovat, pokud nedodas pri inicializaci svuj custom comparer
    SLASH
    SLASH --- ---
    Potom co som si nainstaloval Heap Allocations Viewer, Rider ma teraz upozornuje na boxed allocations. Myslim ze pre spravnu memory management a Garbage Collector je dolezite na toto si dat pozor, ale nie som si isty ako to riesit?

    Napriklad v tomto pripade ten kod uklada do hastable zaznam o objektoch ktore uz boli kliknute a vybera stale nejake nove..

    (len tak pre upresnenie, ide o hru typu Hiddon Object , kde user klika na objekty skryte v scene, a tento konkretny kod je pouzity v powerup-u kde system najde automaticky 3 objekty za usera)

    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: dik za nasmerovanie, vyzera to na super uzitocne funkcionality!
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    samozrejme se daji delat tuny dalsich veci, nejruznejsi custom handly, editacni prvky atd. tohle je z meho pohledu jedna z nejsilnejsich veci na unity, to jak snadno se da editor vylepsovat a upravovat.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH:
    Unity - Manual: Custom Editors
    https://docs.unity3d.com/Manual/editor-CustomEditors.html

    oznacis classu zdedenou z Editor jako custom inspector pro tvuj specificky typ. overridnes si oninspectorgui a bud ho uplne nahradis, nebo si tam pridas vlastni tlacitka / polozky atd. a pak po kliku na objekt uvidis vlastni polozky, takze si tam muzes udelat tlacitka pro "save current status" a podobne, nebo proste ruzne editacni nastroje, validaci atd.

    uzitecna vec na velmi rychle pridavani neceho je context menu
    Unity - Scripting API: ContextMenu
    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ContextMenu.html

    metodu v objektu omarkujes dekoratorem - a pak se ti objevuje po right clicku na properties na objektu a muzes ji spustit (uzitecne pro ruzne resety, runtime testy atd)

    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: custom inspectory a editory? Please do tell! O co sa jedna?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    GILTAR: smoothuj tu rotaci a delej ji dependent na delce framu
    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, nowrotation, rotateSpeed * Time.deltaTime); (nebo fixed, podle toho, kde to budes mit

    v tvem pripade je to navic na rigidbody, takze bys mel pouzivat spis rotaci na rigid body nez primo transformaci (i kdyz fakt nevim, jestil u rigidbody 2d to ma nejaky vliv)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: zrovna ta snadna a rychla customizace editoru, pridavani vlastnich toolu a podobne byl duvod, proc jsem kdysi davno pred lety unity of love and hate zacal pouzivat :) veci jako custom inspectory a editory se daji psat naprosto bleskove a okamzite... (kdyz jsem loni zkousel resit v unrealu, trvalo mi nechutne dlouho, nez jsem zjistil jak vubec na to... a pak me malem jeblo, kdyz jsem se ujistil, ze to opravdu nejde bez tuny boilerplatu, restartu editoru nemluve, par radku v unity vs par souboru v unrealu....

    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: dnes som to pouzil a funguje to super!
        [MenuItem("FirebaseTools/Save Remote Config")]
        static void SaveRemoteConfig()
        {
            var conf = Conf.Instance;
            if (conf == null)
            {
                EditorUtility.DisplayDialog("Warning!", "This script can be only run at runtime, please run the game first", "ok");
                return;
            }
            else
            {
                conf.saveDefaultConfigToFirebase(2);
            }
        }
    


    Robil som predtym vo Flashi a neda sa to z Unity porovnavat... Hlavne to ladenie sceny pocas runtime je uplne bozi!
    GILTAR
    GILTAR --- ---
    Zdravím Vás, mám prosbu, jsem začátečník a zkoušel jsem se ptát na fórech, ale nikdo neodpovídá. Možná budete vy znalí vědět, co s tím. https://forum.unity.com/threads/top-down-camera-stutters.800907/ Díky předem!
    BYDK
    BYDK --- ---
    Zase trochu se zpozdenim, ale jeste to plati do konce roku. Tri mega budly s 90% slevou.

    Synty Studios Mega Bundle
    Snaps Mega Bundle
    World-building Mega Bundle

    Asset Store Mega Bundles Menu - Asset Store
    https://assetstore.unity.com/browse/mega-bundles
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: jasne, takze ukazuje prefaby, ktere skript pouzivaji. na to jsem si kdysi psal tool :) (ono je to v podsatte jen hledani guidu z meta, snadny za predpokladu ze pouzivas textovy zaznam dat)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: kdekoli (pokud chces, aby kod byl jen v editoru a nikdy se nedostal do runtime, tak do editor skriptu) statickou funkci a pridat nad ni dekorator [MenuItem("mojetooly/mojefunkce")]
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    SHIGORBIRDMAN: No Rider si proste nejak povida s Unity a je schopnej dohledat skript reference ve scenach a prefabech. Takze takhle vypada Rider search window - ta tmava cast. Ty kosticky jsou reference v prefabech v unity projektu a kdyz na tu referenci prokliknes, tak ti to vyhodi EditorWindow (prava cast screenshotu) v Unity s podobnych vypisem. Proste to zjisti z mety skriptu guid a projede reference mno...
    SLASH
    SLASH --- ---
    Da sa urobit nejaky "Auxiliary / utility" panel v inspektore, alebo menu item... ktory bude pouzivany len v unity editore ale pritom moze volat funkcie z normalnho kodu? V mojej situacii potrebujem mat nejaky button ktory ked si stlacim, odosle mi http request na Firebase, ktory tam posle update pre remote config...
    Este som to neriesil a videl som ze nejake pluginy tieto moznosti vyuzivaju , tak bol by som vdacny keby ma miestny znalci na nieco naviedli, alebo poskytli nejaky code sniplet...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: reference v prefabech - what? jak to funguje?
    Ja jsem s VS celkem spokojenej, ale s idea vecma mam dobre zkusenosti, takze pokud uz je rider rozumne pouzitelny a lepsi...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: hezkej souhrn (cekal jsem teda i nejake finty se stack allocem a podobne)
    SLASH
    SLASH --- ---
    JAACOB: ja si Rider neviem vynachvalit, spickova Intellisense, spickovy refactoring a debuging & profiling... velmi dobry kod hinting a completion, function usages... uz by som nevedel bez neho existovat. Tych £78 na rok vychadza na £6.50 mesacne co su 2 kavy v Starbucks. alebo zopar minut prace... ale kolko casu mi uz usetril..
    Napriklad sa mi na nom paci hrozne intuitivne vyhladavanie nazvov tried a premennych. Stale zabudnem presne ako sa vola ten virtual Tween z baliku dot, kde vyuzivam DelayedCall ... staci zacat pisat "virtu" a hned mi Intellisen ponukne "DOVirtual"... alebo ked zabudnem "sizeDelta" len si pametam to ze "Delta" sa tam vyskytuje m staci ze zacnem pisat "rectTransform.del" a hned mi ponukne sizeDelta. Podobnych vychytavok je tam cela rada a ked nieco nefunguje, su pomerne responsivny na ich bug report strankach.

    lol, vyzera ze som salesperson pre JetBrains, ale nie som :D
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam