• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: ah. prave som sa pozrel na null propagation a nie je to celkom to iste!

    ide o to ze pouzitim "?" operatora sa da dosiahnut to ze sa checkovanie zastavi hned pri prvom neexistujucom clene toho retazca. Cize hned to vyhodnoti ako null, bez toho aby vyhodilo chyby na dalsich castiach hierarchie objektov ktore tiez nebudu pritomne na neexistujucom objeckte.

    cize :
    var teacherName = classroom?.GetTeacher()?.Name;
    // teacherName is null if GetTeacher() returns null OR classroom is null

    co som si pri tomto teraz vsimol (a vyzera uzitocne) je ?? operator. Sprava sa velmi podobne ako trinarny, ale netreba tam davat explicitne tu podmienku (myVar == null) ? "hodnota ked je null" : "hodnota ked nie je";

    var teacherName = classroom?.GetTeacher()?.Name ?? "No Name";
    // teacherName will be "No Name" when GetTeacher()
    // returns null OR classroom is null OR Name is null
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    ?. operator je relativni novinka v c# a unity to neumelo (stejne jako dlouho neumelo jine modernejsi veci).

    je to proste syntakticky cukr, abys nemusel psat rucne if, proste napises ?. - prelozi se to naprosto identicky v obou verzich, ale ?. operator je kratsi a hezci
    SLASH
    SLASH --- ---
    KRYS: no to mi je samozrejme jasne ved presne to som tym kodom chcel aj dosiahnut,
    mna skor zaujima rozdiel medzi tymi dvoma zapismi.
    Preco Rider nebol spokojny s tou prvou formou (podciarkol mi ju oranzovou) a navrhoval mi pouzit "null propagation", ze v tom je presne rozdiel a preco je ten druhy format lepsi?
    KRYS
    KRYS --- ---
    SLASH: Je to podmíněné volání - pokud ten moveTwen není null, tak se na něm zavolá kill. Pokud je, vrací to null.
    SLASH
    SLASH --- ---
    Rider mi prave zahlasil pro tomto kode :
    if (moveTwen!=null) moveTwen.Kill();

    ...Use null propagation.. .

    Opravilo sa to na toto:
    moveTwen?.Kill();

    a toto je uz vpoho?

    Viete niekto o co sa jedna?
    SLASH
    SLASH --- ---
    BYDK: stiahnem si ju , ale pockam este na dalsi minor update. Myslim ze ked ju ovela viac ludi zacne pouzivat (nie len betatesteri a early adopters) tak sa tam najdu dalsi bugs, ktore budu nasledne fixnute...
    BYDK
    BYDK --- ---
    SLASH: Ahoj. 2019.3 posledni by mela byt stable. Z casti proverena. Takze klidne si ji stahni. Nebude dokonala, ale je to blizko LTS.
    MASSERATTI
    MASSERATTI --- ---
    Zdravim vespolek, shanim freelancera na vyvoj jednoduche aplikace v Unity3D a integraci various SDK. Oblast AR/VR.
    Zkusenost s vyvojem her podminkou, a zkusenost s ARKit/ARCore vitana. Prosim napiste do posty.
    Specha, zaciname pristi tyden!
    Dekuju za odpoved
    btw. je nejaky ceskoslovensky board / website kde se Unity diskutuje?
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    Rano jsem narazil na zajimavej tweet kolem normalovek v Unity...
    https://medium.com/@bgolus/generating-perfect-normal-maps-for-unity-f929e673fc57

    Vubec doporucuju typkovi projet posty. Predchozi o aliazingu byl taky vyzivnej...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: samotne unity doporucuje pockat na LTS... ja na nej teda asi prejdu, ale jelikoz si ted stejne jen tak hraju, tak mi to muze byt fuck...
    (stale odolavam silene chuti jit si zase po mnoha letech psat vlastni engine :)
    SLASH
    SLASH --- ---
    vcera vysla 2019.3 ... radite stiahnut alebo pockat na 2019.4 LTS ktora ma vyjst koncom jari. Pacia sa mi tie UI a editor vylepsenia . super je aj podpora high DPI monitora, (mam 4K) a niektore dalsie veci.
    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: no ved prave... sice nie v tomto release , ale v dalsom chceme pouzit normalne 3D postavy rignute a rozpohybovane cez https://www.mixamo.com/
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: no pro 2d prave chystaji celkem dost veci, jako specialni 2d svetla atd, kdyz jsem koukal na nejake previews, nevypadalo to zle. a ta tilemapa je mtysilm furt experimental, az ted ma byt full release.

    Ten unity package ma nejvetsi problemy s rozumnym sortovanim (coz je u iso vzdycky kapku problem), je to celkem otrava nastavovat, ale da se to pouzit, je tam celkem rozumne resena paleta pro kresleni mapy, bylo to vcelku rozumne, ale postrehl jsem, ze par lidi co s tim zkouselo delat neco vaznejsiho dost nadavalo. Vyhodou/nevyhodou je, ze se to da snadno kombinovat s cimkoli dalsim od sprajtu po 3d modely.
    Ten co linkujes podle popisu nebude imo pouzitelny pro pripad, ze bys mel 3d modely postavicek
    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: toto vyzera celkom OK,
    2.5D Isometric engine - Asset Store
    https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/2-5d-isometric-engine-106321

    ale neviem na kolko je to lepsie ako to nativne riesenie z Unity. A ci sa do toho oplati investovat cas.
    Mozno v 2019.3 bude ich 2.5D ISO engine podstatne vylepsena :D , musim sa kuknut na release notes!
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    (lepsi reseni teda neznam, ale jsem si celkem jisty, ze na asset storu by se neco naslo)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: na podzimni Ludum Dare jsem zkousel unity tilemapu, ktera iso podporuje. Pouzit se to da, ale neda se rict, ze bych z toho byl uplne nadseny.

    Isometric 2D Environments with Tilemap - Unity Technologies Blog
    https://blogs.unity3d.com/2019/03/18/isometric-2d-environments-with-tilemap/
    SLASH
    SLASH --- ---
    Mate niekto tip na dobru game ISO engine pre unity? Ci je urcite najlepsie napisat si vsetko from scratch...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    jj, taky mi to kdysi chvilku trvalo (byt ne moc dlouho, protoze jsem podobne reseny komponentovy system mel ve svem vlastnim enginu)
    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: no pravdupovediac este som to tak neskusal, ale asi by to tak slo :D
    hmm, teraz mi to pride take jasne a samozrejme ked si to povedal a pozeram na ten tvoj priklad z dola :

    go = new GameObject("jmeno");
    go.transform.SetParent(do hierarchie, pokud nema byt v rootu);
    go.AddComponent(blablabla) co chces.

    ale vtedy ked som to prvy krat riesil (a bol som zvyknuty na vytvaranie new MovieClip() z ActionScriptu) mi celkom nebola jasna tato Unity architektura zalozena na flexibilnych komponentoch, takze ma to az tak nenapadlo.

    To je proste nevyhoda ked prides z ineho prostredia a IDE, ze si tak nejak automaticky hladas podobne cesty a postupy ako v starom prostredi.

    A chvilku to trva nez sa aklimatizujes a robis to "Unity way" :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: a AddComponent ti nestaci?
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam