• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    KRYS
    KRYS --- ---
    SLASH: Je to podmíněné volání - pokud ten moveTwen není null, tak se na něm zavolá kill. Pokud je, vrací to null.
    SLASH
    SLASH --- ---
    Rider mi prave zahlasil pro tomto kode :
    if (moveTwen!=null) moveTwen.Kill();

    ...Use null propagation.. .

    Opravilo sa to na toto:
    moveTwen?.Kill();

    a toto je uz vpoho?

    Viete niekto o co sa jedna?
    SLASH
    SLASH --- ---
    BYDK: stiahnem si ju , ale pockam este na dalsi minor update. Myslim ze ked ju ovela viac ludi zacne pouzivat (nie len betatesteri a early adopters) tak sa tam najdu dalsi bugs, ktore budu nasledne fixnute...
    BYDK
    BYDK --- ---
    SLASH: Ahoj. 2019.3 posledni by mela byt stable. Z casti proverena. Takze klidne si ji stahni. Nebude dokonala, ale je to blizko LTS.
    MASSERATTI
    MASSERATTI --- ---
    Zdravim vespolek, shanim freelancera na vyvoj jednoduche aplikace v Unity3D a integraci various SDK. Oblast AR/VR.
    Zkusenost s vyvojem her podminkou, a zkusenost s ARKit/ARCore vitana. Prosim napiste do posty.
    Specha, zaciname pristi tyden!
    Dekuju za odpoved
    btw. je nejaky ceskoslovensky board / website kde se Unity diskutuje?
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    Rano jsem narazil na zajimavej tweet kolem normalovek v Unity...
    https://medium.com/@bgolus/generating-perfect-normal-maps-for-unity-f929e673fc57

    Vubec doporucuju typkovi projet posty. Predchozi o aliazingu byl taky vyzivnej...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: samotne unity doporucuje pockat na LTS... ja na nej teda asi prejdu, ale jelikoz si ted stejne jen tak hraju, tak mi to muze byt fuck...
    (stale odolavam silene chuti jit si zase po mnoha letech psat vlastni engine :)
    SLASH
    SLASH --- ---
    vcera vysla 2019.3 ... radite stiahnut alebo pockat na 2019.4 LTS ktora ma vyjst koncom jari. Pacia sa mi tie UI a editor vylepsenia . super je aj podpora high DPI monitora, (mam 4K) a niektore dalsie veci.
    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: no ved prave... sice nie v tomto release , ale v dalsom chceme pouzit normalne 3D postavy rignute a rozpohybovane cez https://www.mixamo.com/
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: no pro 2d prave chystaji celkem dost veci, jako specialni 2d svetla atd, kdyz jsem koukal na nejake previews, nevypadalo to zle. a ta tilemapa je mtysilm furt experimental, az ted ma byt full release.

    Ten unity package ma nejvetsi problemy s rozumnym sortovanim (coz je u iso vzdycky kapku problem), je to celkem otrava nastavovat, ale da se to pouzit, je tam celkem rozumne resena paleta pro kresleni mapy, bylo to vcelku rozumne, ale postrehl jsem, ze par lidi co s tim zkouselo delat neco vaznejsiho dost nadavalo. Vyhodou/nevyhodou je, ze se to da snadno kombinovat s cimkoli dalsim od sprajtu po 3d modely.
    Ten co linkujes podle popisu nebude imo pouzitelny pro pripad, ze bys mel 3d modely postavicek
    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: toto vyzera celkom OK,
    2.5D Isometric engine - Asset Store
    https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/2-5d-isometric-engine-106321

    ale neviem na kolko je to lepsie ako to nativne riesenie z Unity. A ci sa do toho oplati investovat cas.
    Mozno v 2019.3 bude ich 2.5D ISO engine podstatne vylepsena :D , musim sa kuknut na release notes!
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    (lepsi reseni teda neznam, ale jsem si celkem jisty, ze na asset storu by se neco naslo)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: na podzimni Ludum Dare jsem zkousel unity tilemapu, ktera iso podporuje. Pouzit se to da, ale neda se rict, ze bych z toho byl uplne nadseny.

    Isometric 2D Environments with Tilemap - Unity Technologies Blog
    https://blogs.unity3d.com/2019/03/18/isometric-2d-environments-with-tilemap/
    SLASH
    SLASH --- ---
    Mate niekto tip na dobru game ISO engine pre unity? Ci je urcite najlepsie napisat si vsetko from scratch...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    jj, taky mi to kdysi chvilku trvalo (byt ne moc dlouho, protoze jsem podobne reseny komponentovy system mel ve svem vlastnim enginu)
    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: no pravdupovediac este som to tak neskusal, ale asi by to tak slo :D
    hmm, teraz mi to pride take jasne a samozrejme ked si to povedal a pozeram na ten tvoj priklad z dola :

    go = new GameObject("jmeno");
    go.transform.SetParent(do hierarchie, pokud nema byt v rootu);
    go.AddComponent(blablabla) co chces.

    ale vtedy ked som to prvy krat riesil (a bol som zvyknuty na vytvaranie new MovieClip() z ActionScriptu) mi celkom nebola jasna tato Unity architektura zalozena na flexibilnych komponentoch, takze ma to az tak nenapadlo.

    To je proste nevyhoda ked prides z ineho prostredia a IDE, ze si tak nejak automaticky hladas podobne cesty a postupy ako v starom prostredi.

    A chvilku to trva nez sa aklimatizujes a robis to "Unity way" :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: a AddComponent ti nestaci?
    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: ah, sory zle som sa vyjadril .. myslel som vytvorit instanciu novej class ktora extenduje Monobehaviour.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    (akorat u tech singleton like objektu je potreba davat pozor na reference... pokud je to neco co drzi furt, tak dontdestroyonload ve startupu a drzet ho furt, pokud je to neco, co je singleton style manazer pouze pro danou scenu, uz je tam potreba cistit a davat pozor)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: nechapu na co potrebujes extendovat gameobject. GO je jen holder v hierarchii, nic moc vic. pokud chces mit kodove implementovany factory pattern, tak proste

    go = new GameObject("jmeno");
    go.transform.SetParent(do hierarchie, pokud nema byt v rootu);
    go.AddComponent(blablabla) co chces.

    prefaby muzes instancovat z resources (ktere jsou ale bohuzel udelane celkem hloupe a pro spoustu veci nevhodne - ale pro nejake spravcovske prefaby, manazery atd je to v pohode...

    obvykle veci typu jeden prefab ktery funguje jako spravce neceho dalsiho delam jako modifikovany singleton


    mujprefab Instance {
    get{
    if (_mujprefab==null)
    _mujprefab = Instantiate(Resources.Load("cesta")).GetComponent(mujprefabtype)()
    return _mujprefab;
    }
    }
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam