JAACOB: bude se to chovat stejne - proste transformacni matrice takhle funguji. jakmile se do retezce vlozi scale, nedejboze nonuniform, zacne to delat vylomeniny. Teoreticky by bylo mozne udelat trochu jiny system, ale uz by to znamenalo celkem slozite pocitani finalni svetove matrice - nejsem si vedom, ze by to nekdo takhle mel.
Teda, ja jsem kdysi ve svem enginu mel moznost mit definovanou transformaci jinak nez bud standardni primo matici, nebo klasickou kombinaci translace, rotace v quaternionu a scale, ale to proto, ze jsem mel moznost pouzivat transformace s ruznymi limitami nebo specialitami - a ve vysledku se to vzdycky vsechno prevedlo na klasicke 4x4 matice kvuli vykonu.
to co popisujes je v podstate jediny validni system co me napada, a defakto jakykoli jiny custom by stejne delal tady tohle...