• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    vespolek... ve spolek by napsal jen mamlas :D
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    hoj hoj, zdravim ve spolek...

    Potrebuju trochu poradit. Snazim se udelat hru, ktera neni interaktivni. Prijima zdroj informaci z webu a zobrazuje ho, je to defakto takova fakt dlouha cutscene, cca. 2 minuty.
    Mam tam takovou masinu na kterou se kouka kamera, zatim to resim pomoci Cinemachine.

    Ja potrebuju nejak udelat prujezd scenou, kterej muze bejt ruzne dlouhej.
    Mam:
    intro - 20s
    standby - Xs
    game - 30s
    outro - 10s

    V kazdym tom rezimu by se kamera mela chovat ruzne. Uz na tom mam timeline, ale asi bych tech timeline potreboval vicero a nejak je potrebuju spojit. Chci animovat jednak pohyb kamery a tech mam hned nekolik, ale taky veci ve scene. Takze jsem zatim vydedukoval, ze bych mel asi pouzivat PlayableDirector a mit nejak do sebe zapojeny ty ruzny Timeline pro kazdou cast aplikace.

    Ale vubec nejsem schopnej prijit na to, jak to vlastne cely koncepne poskladat. Uz jsem se ptal par kamosu a ty mi doporucovali pouzivat normalni tweeny, ale Cinemachine ma fakt dobrou praci s kamerou a ja potrebuju vylozene filmovej vystup.

    Hlavne me zajima:

    Jak napojit C# skript na vicero timelajn a spoustet je v case.
    Jak zaridit, aby kamera dokazala prejet mezi pozici danou jednou timeline na druhou?
    Pripadne zda vicero timeline je blbost a resim to spatne...

    Diky diky diky
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    WILL: pravda pravda...myslim si, ze jsem si na zacatku vybiral VS-like styl, tak proto mam asi ty reference na F12 a podobne...
    WILL
    WILL --- ---
    SLASH: Spousta z těch zkratek bude podle toho, jakej styl klávesových zkratek máš nastavenej, ne? Já mám na F2 rename.
    SLASH
    SLASH --- ---
    JAACOB: re: F12 ... myslis Ctrl+F12 ? to pouzivam casto...

    dalsie moje oblubene su :

    Shift+F6 // rename

    alt + F7 / najde pouzitia premennych a tam si to vies este zapnut ci read / writte access

    F2 - ak mas v projekte chyby tak skoci na najblissi riadok s chybou

    Mnemotechnicke bookmarks
    Ctrl+Shift+1 vytvoris si bookmark c1 na danom riadku kodu v danom subore
    Ctrl+1 - skocis na ten riadok z hociktoreho miesta a suboru v kode.

    (potom to iste ale namiesto jednotky mozes pouzit cislice 2-9)
    Super vec na rychly presun medzi segmentami kodu cez rozne subory.
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    BYDK: U Rideru doporucuju zacit si na silu zvykat na klavesove zkratky a kdyz to dostanes do ruky, je to fakt skalpel. Par svych uzitecnych ti tu nahodim (a jestli mate nekdo dalsi tipy, sem s nima!):

    - F12 - Find references
    - Ctrl + minus - "focus stepback" - vrat se na predchozi kus kodu, kdes neco delal/mel kurzor
    - Alt+Enter - zakladni kontext menu, ktere resi nejcastejsi veci - import missing type (usings), create property/field (napis proste novou global variable a chybejici field v classe pak nahazej touhle zkratkou - nemusis nikam scrollovat), Create method atp...
    - Ctrl+Space - zobrazi naseptavac - predpis metody treba, kdyz neznas z hlavy parametry...
    - Alt + sipky - skakani po metodach (nahoru dolu), po tabech (prava leva)
    - Ctrl + Alt + Shift + sipky nahoru/dolu - podle kurzoru - posun radku / cele metody vys nebo niz
    - Ctrl + Alt + plus/minus - rozbalit / zabalit metodu / region - proste current scope
    - Ctrl + K C - toggle comment
    - Ctrl + Alt + sipky doprava/doleva - smart oznacovani - radku, bloku, nad bloku, ... , metody, classy...
    - Ctrl + R + M - Extract method podle oznaceneho kodu
    - Alt + Home / End - skok do base/ derived implementace
    - Ctrl + Alt + O - vycisteni usingu. Pokud mas nastaveny v coding rules treba, at ti haze usingy dovnitr namespacu, tak je to tam nasype automaticky taky. Na tohle si snazim zvyknout pokazde pred savem, at mi v implementaci nelitaji usingy, co nepotrebuju.
    - Ctrl + R + O nad definici classy - move to another namespace / file / folder - pri refaktoringu turbo suprovej tool. Treba ten namespace rename probehne vsechny fajly v projektu, vsechno udela za tebe jednim klikem, takze tam, kde by rucni prepsani namespacu bylo totalne na palici, je to uplne bezbolestne...
    BYDK
    BYDK --- ---
    Diky panové. Zajímavé čtení. Člověk po porád něco učí. S těma nescalovanýma primitivama a nodama to vyzkouším. :) Rider asi stojí za pokus. Mě padalo visualko, když jsem si tam upravoval svůj coding style. Nějak to nezkousnulo. :D Vyznat se v barvách je tam taky docela nářez. Už jsem v tom strávil pár hodin. Tak vsázím ted na Rider. :D
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Rider je mnam. Chvilku trva nez si clovek zvykne na zkratky a podobne, ale pak uz je to jizda. Dobrej krok, gratuluju, vitam! ;)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    mimochodem, zase mi jednou pod rukama mezi restartem explodovalo unity, tentokrat spojeni unity a visual studia (vsechny cs soubory se ve visualu hlasi jako "miscelaneous") a zadnou znamou ani vygooglenou fintou se mi to nepodarilo spravit... tak jsem se konecne odhodlal vyzkouset rider a timto kombu unity a vstudio za ten bug dekuju, ze jsem se konecne odhodlal.

    je to fakt vyrazne lepsi a nektere veci jsou naprosto uzasne (jako treba trackovani primo v IDE ktery asset je navazany na tu kterou promennou kde)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: bude se to chovat stejne - proste transformacni matrice takhle funguji. jakmile se do retezce vlozi scale, nedejboze nonuniform, zacne to delat vylomeniny. Teoreticky by bylo mozne udelat trochu jiny system, ale uz by to znamenalo celkem slozite pocitani finalni svetove matrice - nejsem si vedom, ze by to nekdo takhle mel.
    Teda, ja jsem kdysi ve svem enginu mel moznost mit definovanou transformaci jinak nez bud standardni primo matici, nebo klasickou kombinaci translace, rotace v quaternionu a scale, ale to proto, ze jsem mel moznost pouzivat transformace s ruznymi limitami nebo specialitami - a ve vysledku se to vzdycky vsechno prevedlo na klasicke 4x4 matice kvuli vykonu.

    to co popisujes je v podstate jediny validni system co me napada, a defakto jakykoli jiny custom by stejne delal tady tohle...
    MONKEYFIGHTER
    MONKEYFIGHTER --- ---
    BYDK: jojo takovy trenovani pameti bez napovedy je bozi treba kdyz nastoupis na novej projekt s velkou code base bez dokumentace, nebo potrebujes zrefaktorovat nejakej kopec sra*ek po predchozich generacich. Rider forever)
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    BYDK: no takhle to proste funguje, kdyz se retezi transformacni matice za sebou. Viz ten thread od Freyi - ze by to zrejme slo i vyresit tak, aby to bylo vic intuitivni, ale to by znamenalo vetsi overhead pri prepocitavani a hlavne by to chovani bylo nestandartni. Nechci si hrat na chytreho, zas tak kovanej v tomhle tematu nejsem, ale zajimalo by me, jak to vypada v jinem enginu a kdybych si mel vsadit, tipl bych si, ze treba i v Unrealu se to bude chovat stejne... Nevi nekdo?

    Kazdopadne kdyby sis precejen potreboval vytvorit z primitiv nejakou takovou strukturu bez tech skew efektu, Udelej si kontrolni "kostru" z cistych, nescalovanych(!) transformu a tu opravdovou, resizovanou geometrii podves jenom jako "volne child" uzly - jestli to dava smysl. Muzes pak ty kontrolni nody rotovat a ta solo podvesena geometrie bude drzet pokupe. Viz image...

    BYDK
    BYDK --- ---
    JAACOB: Trochu me to prekvapilo, clovek si rekne rotace primitiva neni nic extra sloziteho aby se to nedalo opravit. Ale kdo vi, jak to tam maj :)
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    BYDK: ty spatne vykreslene primitiva nejsou zadna novinka 2019. Tady mas screenshot neceho podobneho z 2018 a je to takhle odjakziva (pamatuju si svoje prvni experimenty v Unity sedm let zpatky, kdy jsem z kosticek chtel udelat jerab a pak pri rotaci kabinky se mi to rozteklo do vsech stran). Kdyz pouzijes neuniformni scale a rotace, tak ti to na childech bude delat pogo. IMHO presne tohle chovani transformacnich matic resi shodou okolnosti Freya v jednom ze svych poslednich tweetu, obrazky by ti mely napovedet, co je tam spatne: https://twitter.com/FreyaHolmer/status/1362059687663980544

    BYDK
    BYDK --- ---
    Btw... vite ze od vyssi verze na 2019 mate moznost zvolit si Dark prostredi? Kdo ne, je to tam uz konecne zadaco. Jeste upravit tu listu nahore a uz to bude konecne k svetu a nebude to vypalovat oci. :)
    BYDK
    BYDK --- ---
    Ahoj, tak jsem otevrel novy projekt. A ejhle co se mi deje v temer nove verzi 2019. Trochu snim o starem Unity, tkere bylo sviznejsi a asi me vyhejtujete, ale mel jsem rad i Monodev. :D Temer okamzite nacitani, zadne velke zdrzovani, proste to slapalo a taky mi to trenovalo pamet. Skoro zadny info napovedy a tak. :) Navic jsem to psal v jejich JS ktery je pro me citelnejsi a o dost rychleji jsem napsal program, ktery jsem potreboval. Ted jsem jakoby porkocilejsi delam v C# ve Visualku, mam i sve tridy knihovny, extensiony, ale vsecho no kua trvaaaa!
    A pak Vas jeste zaskoci chybna geometryi primitiva boxu. :D



    SLASH
    SLASH --- ---
    WiNDUP: Animated short film | For your consideration
    https://www.youtube.com/watch?v=efGqe1j3RNk&ab_channel=Unity
    SLASH
    SLASH --- ---
    SLASH: OK, tak sa ukazalo ze hlavnym problemom bola v skutocnosti dostupna pamet...
    po zatvoreni Rider-u a chrome, mi to skompilovalo (skor). Upgradujem 16GB -> 24GB RAM :)
    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: no pokial si to testujem len pre seba tak nie, ale pokial si switchnem z Il2CPP na Mono, tak Unity cacne prekompilovat vsetko mozne, co tiez trva dost dlho, raz mi to povyhadzovalo nejake errors (kedze sa spustil Google Play resolver a nejako sa to tam posahalo).. Pouzivam Firebase SDK pre Unity a ta ich kniznica je dost na grc...
    Cize nie je to len zvolit iny Backend a nic sa nedeje.

    Medzi tym som zistil ze Incremental build je sucastou Unity 2021.1 Beta ako aj rychlejsia kompilacia do IL2CPP.
    Bohuzial, je pre nas dost riskantne momentalne opustit LTS verziu :(

    Unity 2021.1 beta is available for feedback
    https://blogs.unity3d.com/2021/01/27/unity-2021-1-beta-is-available-for-feedback/
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: Incremental GC je incremental garbage collector, to na rychlost buildu nebude mit zadny vliv, ale na pozdejsi vykon by to mohlo mit vliv extremni (protoze to limituje spiky v garbage collectoru na neco snesitelnejsiho - zatim jsem teda nezkousel, jak je to ve skutecnosti)
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam