• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    Btw - mozna vas to minulo (jako skoro i me) - aktualne probiha virtualni Unite, probehl keynote (je i na Youtube) a postupne uvolnuji videa nejakych single talku - vic tady:

    Log In ‹ Unity
    https://unity.virtualeventsite.com/agenda/

    Z Keynote jsem osobne nepostrehl nic zavratne noveho, mam pocit, primarne uz videne, opeprene marketing pep talkem zase, ale imho povetsinou stare veci, kde ale casto rekli, ze uz je to vicemene available nebo bude soon (takze dulezite info je pro me to, ze to jeste nescratchli). Jmenovite jsem zvedavy na ECS/DOTS a stav v jakem se to aktualne nachazi (protoze pred pul+ rokem, kdyz jsem se to snazil rozchodit, to byl dost pain a pusobilo to velmi nedodelane) a taky ten novy UI Toolkit. Pak klasicke veci typu Plastic / CloudBuild / RemoteConfig a podobne - uz tisickrat omilane, neco malo z AR/VR - vesmes nejake dema a hry, par drobnosti kolem URP / HDRP, nejake infa kolem Networkingu (coz je v jejich podani AFAIK vicemene Photon zabalenej do par "Unity dashboardu"), ale obecne nic, co by mi melo "ujebat dekel" nebo o cem bych zatim neslysel.

    Postupne ale budou poustet ty navazujici talky, tak jsem zvedavy, jestli narazim na nejakou perlu.
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    Startuje 19.9.
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    Kdybyste vedeli o nekom, kdo chce zacit ;)
    Online kurz herního enginu Unity
    https://www.gamedevhub.cz/course/unity-uni102
    BYDK
    BYDK --- ---
    SLASH: Kdybych nedelal hru ve vesmiru, tak to taky koupim. :)
    SLASH
    SLASH --- ---
    BYDK: ah, nice zbadal som tam novy UI plugin na soft shadows! uz som si ho aj kupil :)
    BYDK
    BYDK --- ---
    Ahoj. Vysel novy bundle. Jsou tam vcelku zajimave veci.

    Humble Software Bundle: Unity Tools (pay what you want and help charity)
    https://www.humblebundle.com/software/unity-tools-software
    BYDK
    BYDK --- ---
    Devs not baking monetisation into the creative process are “fucking idiots”, says Unity’s John Riccitiello - Mobilegamer.biz
    https://mobilegamer.biz/devs-not-baking-monetisation-into-the-creative-process-are-fucking-idiots-says-unitys-john-riccitiello/
    BYDK
    BYDK --- ---
    Ahoj. Tak se zacali dit veci...
    Unity is merging with a company who made a malware installer | PC Gamer
    https://www.pcgamer.com/unity-is-merging-with-a-company-who-made-a-malware-installer/
    SLASH
    SLASH --- ---
    Ja osobne tam pouzivam zatial hlavne "search everywhere", co mam zafixovane z Rideru ako "shift shift" a to ide celkom dobre, popripade find usages...
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    XYCHT: Samo - to jsem testoval hned prvni den. Zajimalo me hlavne, jestli to nejak rozjebe projekt ostatnim, pokud nekdo RiderFlow pouzije a nekdo ne. Sections jsou proste prazdne gameobjekty a je potreba se k nim tak chovat. Osobne si myslim, ze "Create section" misto zapouzdreni pod nove vytvoreny gameobjekt melo jen vytvorit meta info nad selectlym objektem, aby to nerozjebalo hierarchii. Ale ja osobne ani nemam rad barevny bordel v hierarchii, takze jsem sekce v tymu vykomunikoval jako "nepouzivat". Daleko vic me zajima zbytek toolsetu - bookmarky a vyhledavani assetu a tady si porad myslim, ze RiderFlow muze byt docela uzitecny. Jak se ale venuju vic kodu nez samotnemu editoru, tak jsem se jeste ty tooly nenaucil moc pouzivat a kdyz potrebuju vyskyt assetu v projektu, porad dohledavam reference spis primo pres Rider, ktery to umi z pohledu skriptu. Pokud bych ale potreboval vedet kde vsude je nejakej prefab pouzitej, pripadne delat ty mass-edits/mass-replace, tak muze byt RiderFlow dost handy - viz screenshot s vyhledanim vyskytu prefabu...

    XYCHT
    XYCHT --- ---
    JAACOB: Jo, jenze kdyz jsou v .gitignoru, tak pak v Hierarchy visi prazdny GameObjecty, ktery jsou pouzity na obarvovani RiderFlow sections. RiderFlow je zlo, zatim jediny co nam to provedlo, je bordel.
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    SLASH: nahodili jsme to minuly tyden do noveho projektu, zatim jsem ty featury jeste nebyl schopen protestovat, ale vypada to dost uzitecne. Jedine minus zatim jsou projektove configy, ktere se motaji do commitu, ale s tim se musi pocitat (nebo nacpat do ignoru, zejo)...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: to vypada velmi uzitecne, diky za tip (sice na nektere ty funkce jak hledani mam nejake vlastni skriptiky, protoze co je v unity jako hledani referenci je dost unusable). stahuju a jdu zkusit :)
    SLASH
    SLASH --- ---
    skusal niekto Rider flow?
    RiderFlow for Unity: Scenery tool to build and manage your 3D space
    https://www.jetbrains.com/riderflow/

    vyzera zaujimavo

    Introducing RiderFlow
    https://www.youtube.com/watch?v=YxasogqhzHA&ab_channel=JetBrainsTV
    SLASH
    SLASH --- ---
    Good news everyone! Crashlytics
    konecne podpuruju detailny error log stack pre IL2CCP builds!

    Crashlytics for game developers
    https://www.youtube.com/watch?v=G1PzMgMAdg0&t=416s&ab_channel=Firebase


    Get readable crash reports in the Crashlytics dashboard  |  Firebase Documentation
    https://firebase.google.com/docs/crashlytics/get-deobfuscated-reports?platform=unity&authuser=0#android
    BYDK
    BYDK --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Taky mam ten pocit. :) Diky za varovani. Mam asi neco jako ty svuj Vertex buffer. Tridu jen s intama. :D A tak jsem si rikal, ze by to mohlo jit udelat obecne. Neco uz jsem si vytvoril, funguje mi to. Jen proste to adresovani me nedava spat. :D Porad si pamatuji jeste ze skoly, ze trida ma take nejakou posloupnost a vnitrni adresovani. Ale mam dost jinych veci co delat, tak na to pecu. :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    BYDK: jako... tohle bych fakt nedoporucoval, pokud k tomu nemas sakra dobry duvod. Ja pouzival neco takoveho akorat kdysi, kdyz jsem v c# psal engine, a abych mohl mit ruzne typy vertex bufferu, tak byla struct odekorovana infem, kde co jak je, aby renderer vedel, kam co nabindovat a jaky format vertexu ma nasravit pro GPU drivery.
    U structs se da spolehnout, ze budou jednotlive polozky spravne od sebe - nejsem si uplne jisty, jestli je to tak i u class.

    Ale fakt si nejsem jisty, ceho vlastne chces dosahnout, co by se nedalo udelat at uz pres interfaces, nebo pres nejakou reflexi...

    Uvedom si jednu zakladni vec - pokud by sis jen nejak schovaval pointery, driv nebo pozdeji ti to muze osklive crashnout - primy memory pointer v managed kodu nic neznamena, protoze ti muze GC kdykoli bloky pameti prehazet v ramci optimalizace.
    Pri interopu do nativniho kodu musis kazdy kousek pameti, ktery posilas "ven" oznacit, ze ten se tedka hybat nesmi.

    Teoreticky to asi muzes pouzit i v ramci c#, cili pinnout classu, vzit si primy pointer na polozku, a tu pak v unsafe contextu nacist, ale je to nebezpecna prasarna, ktera se ti muze vymstit
    BYDK
    BYDK --- ---
    SHIGORBIRDMAN: jdu na to tak trochu polopate. Je to takovy muj vymysl a presne je tak trochu inspirovan Cckem. :) Ten unsafe context jsem zkousel, ale asi to poradne nechapu. Spis si to predstavuju tak, ze mam tridu a dokazi k ni pristoupit a ted neznam membery, ale znam relativni adresy k nekterym z nich, ktere se nemeni, pac jsou uvnitr tridy. Takze se nemusis zabyvat GC a znat jen pristup ke tride a tem adresam a diky nim pak getnu co chci. :) Mohou byt tridy, ktery maji membere na stejne relativni adrese, ikdyz jsou rozdilne.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    BYDK: relativni adresa? myslis jako obdobu ceckoveho pointeru?
    teoreticky pres unsafe context a prime memory pointery, coz v c# jde, byt neni uplne dobre to pouzivat, pokud si nejses sakra jisty, co s tim chces delat.

    jaky mas na neco takoveho use case?
    BYDK
    BYDK --- ---
    Ahoj, mam takovy dotaz. Existuje v C# neco jako relativni adresa memberu uvnitr tridy? Diky
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam