• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    XYCHT: Samo - to jsem testoval hned prvni den. Zajimalo me hlavne, jestli to nejak rozjebe projekt ostatnim, pokud nekdo RiderFlow pouzije a nekdo ne. Sections jsou proste prazdne gameobjekty a je potreba se k nim tak chovat. Osobne si myslim, ze "Create section" misto zapouzdreni pod nove vytvoreny gameobjekt melo jen vytvorit meta info nad selectlym objektem, aby to nerozjebalo hierarchii. Ale ja osobne ani nemam rad barevny bordel v hierarchii, takze jsem sekce v tymu vykomunikoval jako "nepouzivat". Daleko vic me zajima zbytek toolsetu - bookmarky a vyhledavani assetu a tady si porad myslim, ze RiderFlow muze byt docela uzitecny. Jak se ale venuju vic kodu nez samotnemu editoru, tak jsem se jeste ty tooly nenaucil moc pouzivat a kdyz potrebuju vyskyt assetu v projektu, porad dohledavam reference spis primo pres Rider, ktery to umi z pohledu skriptu. Pokud bych ale potreboval vedet kde vsude je nejakej prefab pouzitej, pripadne delat ty mass-edits/mass-replace, tak muze byt RiderFlow dost handy - viz screenshot s vyhledanim vyskytu prefabu...

    XYCHT
    XYCHT --- ---
    JAACOB: Jo, jenze kdyz jsou v .gitignoru, tak pak v Hierarchy visi prazdny GameObjecty, ktery jsou pouzity na obarvovani RiderFlow sections. RiderFlow je zlo, zatim jediny co nam to provedlo, je bordel.
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    SLASH: nahodili jsme to minuly tyden do noveho projektu, zatim jsem ty featury jeste nebyl schopen protestovat, ale vypada to dost uzitecne. Jedine minus zatim jsou projektove configy, ktere se motaji do commitu, ale s tim se musi pocitat (nebo nacpat do ignoru, zejo)...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: to vypada velmi uzitecne, diky za tip (sice na nektere ty funkce jak hledani mam nejake vlastni skriptiky, protoze co je v unity jako hledani referenci je dost unusable). stahuju a jdu zkusit :)
    SLASH
    SLASH --- ---
    skusal niekto Rider flow?
    RiderFlow for Unity: Scenery tool to build and manage your 3D space
    https://www.jetbrains.com/riderflow/

    vyzera zaujimavo

    Introducing RiderFlow
    https://www.youtube.com/watch?v=YxasogqhzHA&ab_channel=JetBrainsTV
    SLASH
    SLASH --- ---
    Good news everyone! Crashlytics
    konecne podpuruju detailny error log stack pre IL2CCP builds!

    Crashlytics for game developers
    https://www.youtube.com/watch?v=G1PzMgMAdg0&t=416s&ab_channel=Firebase


    Get readable crash reports in the Crashlytics dashboard  |  Firebase Documentation
    https://firebase.google.com/docs/crashlytics/get-deobfuscated-reports?platform=unity&authuser=0#android
    BYDK
    BYDK --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Taky mam ten pocit. :) Diky za varovani. Mam asi neco jako ty svuj Vertex buffer. Tridu jen s intama. :D A tak jsem si rikal, ze by to mohlo jit udelat obecne. Neco uz jsem si vytvoril, funguje mi to. Jen proste to adresovani me nedava spat. :D Porad si pamatuji jeste ze skoly, ze trida ma take nejakou posloupnost a vnitrni adresovani. Ale mam dost jinych veci co delat, tak na to pecu. :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    BYDK: jako... tohle bych fakt nedoporucoval, pokud k tomu nemas sakra dobry duvod. Ja pouzival neco takoveho akorat kdysi, kdyz jsem v c# psal engine, a abych mohl mit ruzne typy vertex bufferu, tak byla struct odekorovana infem, kde co jak je, aby renderer vedel, kam co nabindovat a jaky format vertexu ma nasravit pro GPU drivery.
    U structs se da spolehnout, ze budou jednotlive polozky spravne od sebe - nejsem si uplne jisty, jestli je to tak i u class.

    Ale fakt si nejsem jisty, ceho vlastne chces dosahnout, co by se nedalo udelat at uz pres interfaces, nebo pres nejakou reflexi...

    Uvedom si jednu zakladni vec - pokud by sis jen nejak schovaval pointery, driv nebo pozdeji ti to muze osklive crashnout - primy memory pointer v managed kodu nic neznamena, protoze ti muze GC kdykoli bloky pameti prehazet v ramci optimalizace.
    Pri interopu do nativniho kodu musis kazdy kousek pameti, ktery posilas "ven" oznacit, ze ten se tedka hybat nesmi.

    Teoreticky to asi muzes pouzit i v ramci c#, cili pinnout classu, vzit si primy pointer na polozku, a tu pak v unsafe contextu nacist, ale je to nebezpecna prasarna, ktera se ti muze vymstit
    BYDK
    BYDK --- ---
    SHIGORBIRDMAN: jdu na to tak trochu polopate. Je to takovy muj vymysl a presne je tak trochu inspirovan Cckem. :) Ten unsafe context jsem zkousel, ale asi to poradne nechapu. Spis si to predstavuju tak, ze mam tridu a dokazi k ni pristoupit a ted neznam membery, ale znam relativni adresy k nekterym z nich, ktere se nemeni, pac jsou uvnitr tridy. Takze se nemusis zabyvat GC a znat jen pristup ke tride a tem adresam a diky nim pak getnu co chci. :) Mohou byt tridy, ktery maji membere na stejne relativni adrese, ikdyz jsou rozdilne.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    BYDK: relativni adresa? myslis jako obdobu ceckoveho pointeru?
    teoreticky pres unsafe context a prime memory pointery, coz v c# jde, byt neni uplne dobre to pouzivat, pokud si nejses sakra jisty, co s tim chces delat.

    jaky mas na neco takoveho use case?
    BYDK
    BYDK --- ---
    Ahoj, mam takovy dotaz. Existuje v C# neco jako relativni adresa memberu uvnitr tridy? Diky
    BYDK
    BYDK --- ---
    GILTAR: Ahoj, Impostor by se ti mohl hodit. ;)
    Amplify Impostors | Utilities Tools | Unity Asset Store
    https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/amplify-impostors-119877
    ale asi to nebude resit uplne vse. Urcite se podivej do storu, tam uvidis treba jak to kdo resi.
    GILTAR
    GILTAR --- ---
    Ahoj, noob dotaz, pracujete nekdo s terain tak, ze byste do nej dali vetsi mnozstvi stromu s colidery (capsule)? Dal jsem do sceny cca 1K stromu a FPS mi droplo na 5. Nevite, jak s tim pracovat? Diky moc
    DJFRACTAL
    DJFRACTAL --- ---
    DJFRACTAL: aha, takže to bude mnohem mnohem komplikovanější než jsem myslel, pročetl jsem vše co se dalo najít a kuknul na YouTube videa (nevim, proč mě to nenapadlo dřív). Audio v DOTS je úplné batole, budeme muset naprogramovat vlastní řešení to vypadá.
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    Dotaz:

    Mam ve hre vlevo sidebar cca 20% obrazovky. Vsechny kamery mam virtualni a pouzivam Cinemachine. Chci, aby stred sceny, tzn. to kam ubiha perspektiva byl posunutej o 10% doprava, takze sidebar nebude nic prekryvat. Nicmene sidebar je polopruhlednej a pod nim chci videt scenu.
    Kdyz na Camera komponente nastavit v Output
    Viewport Rect X na 0.2, tak scena vypada presne jak chci. Jenze to posune celej output doprava a vlevo je tech 20% screeny cernejch.

    Potrebuju nejak rozsirit scenu tak, aby byla o tech 20% sirsi a tim padem tam byl nejakej output.

    Pres Cinemachine a Offset X to tejde delat dobre, jelikoz ubeznik perspektivy zustava na stredu a dojde ke zdeformovani sceny.

    Potrebuju to resit tady pres ten ViewRect. Pls help :D
    DJFRACTAL
    DJFRACTAL --- ---
    SLASH: materiál není vůbec problém, toho mám až nad hlavu, spíše mě zajímá jak se rychle naučit implementaci audia v DOTS

    Problém je, že jsem jim musel vysvětlovat co je to nelineární, adaptivní hudba, jak se zvuky mění v závislosti kde na obrazovce se stanou, v jakém prostředí....

    Vypadá to na tradiční "audio nakonec" projekt. Je vidět, že oni nad tím fakt ještě moc nepřemýšleli. Chtěl bych jim, ale hlavně i sobě co nejvíce ulehčit práci.
    SLASH
    SLASH --- ---
    DJFRACTAL: my používame envato elements, super zvuky aj hudba. Not cheap, though
    DJFRACTAL
    DJFRACTAL --- ---
    Prosím pěkně, znáte někdo dobrý source na vše podstatné ohledně zvuku a hudby v Unity DOTS popř. nějak mě nasměrovat? Dělal na projektech, kde jsme měli vlastní audio engine nebo FMOD a spíše jsem se zabýval výrobou než implementací. Programátorský tým zatím sype jak má, jsou šikovní, jenže to vypadá, že nikdo z nich se zvukem zatím nikdy nemusel zabývat. Když jsem s nima měl první konzultaci, tak mi došlo, že nemají páru co před něma stojí.
    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    BYDK: Mají i double. Unreal double (asi) chystá.
    BYDK
    BYDK --- ---
    PUSSY_POWER: To je power. :D Btw.... vitej do klubu. ja svuj projekt uz prepisuji taky potreti. :D A taky priblizne rok cca. A uz to menit dal nechcu. Ale mam vyvoj ve vyvoji, tak nevim jak to nakonec dopadne.

    NAPOSPAS: Btw.. ja si mel vybrat engine v roce 2011. A rozhodoval jsem se tehda mezi Shivou a Unity. :D A vybral jsem Unity. Ostatni byli za tezke penize a nebo nic extra jako Ogre atp... Ostatne zalezi kam ve vyvoji miris. Unity tehda melo problemy s velkymi projekty. Pry ted je to lepsi. Mensi hry se v tom kazdopadne delaji pomerne snadno.

    MAIMONIDES: Uniengine se mi libi vzhledem k tomu, ze tam muzes delat mega velky veci. Napriklad 3D mapove 100 kilometrove sceny a presto to bude mit slusnou presnost. Mam pocit, ze tam pracuji s doublem a ne floatem.

    JAACOB: Asi jsi me spatne pochopil. Co je seriozni projekt? Dost veci se rozjelo jen tim, ze byl vytvoreny zabavny prototyp a zacala kolem toho vznikat komunita. :)
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam