• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    BYDK
    BYDK --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Taky mam ten pocit. :) Diky za varovani. Mam asi neco jako ty svuj Vertex buffer. Tridu jen s intama. :D A tak jsem si rikal, ze by to mohlo jit udelat obecne. Neco uz jsem si vytvoril, funguje mi to. Jen proste to adresovani me nedava spat. :D Porad si pamatuji jeste ze skoly, ze trida ma take nejakou posloupnost a vnitrni adresovani. Ale mam dost jinych veci co delat, tak na to pecu. :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    BYDK: jako... tohle bych fakt nedoporucoval, pokud k tomu nemas sakra dobry duvod. Ja pouzival neco takoveho akorat kdysi, kdyz jsem v c# psal engine, a abych mohl mit ruzne typy vertex bufferu, tak byla struct odekorovana infem, kde co jak je, aby renderer vedel, kam co nabindovat a jaky format vertexu ma nasravit pro GPU drivery.
    U structs se da spolehnout, ze budou jednotlive polozky spravne od sebe - nejsem si uplne jisty, jestli je to tak i u class.

    Ale fakt si nejsem jisty, ceho vlastne chces dosahnout, co by se nedalo udelat at uz pres interfaces, nebo pres nejakou reflexi...

    Uvedom si jednu zakladni vec - pokud by sis jen nejak schovaval pointery, driv nebo pozdeji ti to muze osklive crashnout - primy memory pointer v managed kodu nic neznamena, protoze ti muze GC kdykoli bloky pameti prehazet v ramci optimalizace.
    Pri interopu do nativniho kodu musis kazdy kousek pameti, ktery posilas "ven" oznacit, ze ten se tedka hybat nesmi.

    Teoreticky to asi muzes pouzit i v ramci c#, cili pinnout classu, vzit si primy pointer na polozku, a tu pak v unsafe contextu nacist, ale je to nebezpecna prasarna, ktera se ti muze vymstit
    BYDK
    BYDK --- ---
    SHIGORBIRDMAN: jdu na to tak trochu polopate. Je to takovy muj vymysl a presne je tak trochu inspirovan Cckem. :) Ten unsafe context jsem zkousel, ale asi to poradne nechapu. Spis si to predstavuju tak, ze mam tridu a dokazi k ni pristoupit a ted neznam membery, ale znam relativni adresy k nekterym z nich, ktere se nemeni, pac jsou uvnitr tridy. Takze se nemusis zabyvat GC a znat jen pristup ke tride a tem adresam a diky nim pak getnu co chci. :) Mohou byt tridy, ktery maji membere na stejne relativni adrese, ikdyz jsou rozdilne.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    BYDK: relativni adresa? myslis jako obdobu ceckoveho pointeru?
    teoreticky pres unsafe context a prime memory pointery, coz v c# jde, byt neni uplne dobre to pouzivat, pokud si nejses sakra jisty, co s tim chces delat.

    jaky mas na neco takoveho use case?
    BYDK
    BYDK --- ---
    Ahoj, mam takovy dotaz. Existuje v C# neco jako relativni adresa memberu uvnitr tridy? Diky
    BYDK
    BYDK --- ---
    GILTAR: Ahoj, Impostor by se ti mohl hodit. ;)
    Amplify Impostors | Utilities Tools | Unity Asset Store
    https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/amplify-impostors-119877
    ale asi to nebude resit uplne vse. Urcite se podivej do storu, tam uvidis treba jak to kdo resi.
    GILTAR
    GILTAR --- ---
    Ahoj, noob dotaz, pracujete nekdo s terain tak, ze byste do nej dali vetsi mnozstvi stromu s colidery (capsule)? Dal jsem do sceny cca 1K stromu a FPS mi droplo na 5. Nevite, jak s tim pracovat? Diky moc
    DJFRACTAL
    DJFRACTAL --- ---
    DJFRACTAL: aha, takže to bude mnohem mnohem komplikovanější než jsem myslel, pročetl jsem vše co se dalo najít a kuknul na YouTube videa (nevim, proč mě to nenapadlo dřív). Audio v DOTS je úplné batole, budeme muset naprogramovat vlastní řešení to vypadá.
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    Dotaz:

    Mam ve hre vlevo sidebar cca 20% obrazovky. Vsechny kamery mam virtualni a pouzivam Cinemachine. Chci, aby stred sceny, tzn. to kam ubiha perspektiva byl posunutej o 10% doprava, takze sidebar nebude nic prekryvat. Nicmene sidebar je polopruhlednej a pod nim chci videt scenu.
    Kdyz na Camera komponente nastavit v Output
    Viewport Rect X na 0.2, tak scena vypada presne jak chci. Jenze to posune celej output doprava a vlevo je tech 20% screeny cernejch.

    Potrebuju nejak rozsirit scenu tak, aby byla o tech 20% sirsi a tim padem tam byl nejakej output.

    Pres Cinemachine a Offset X to tejde delat dobre, jelikoz ubeznik perspektivy zustava na stredu a dojde ke zdeformovani sceny.

    Potrebuju to resit tady pres ten ViewRect. Pls help :D
    DJFRACTAL
    DJFRACTAL --- ---
    SLASH: materiál není vůbec problém, toho mám až nad hlavu, spíše mě zajímá jak se rychle naučit implementaci audia v DOTS

    Problém je, že jsem jim musel vysvětlovat co je to nelineární, adaptivní hudba, jak se zvuky mění v závislosti kde na obrazovce se stanou, v jakém prostředí....

    Vypadá to na tradiční "audio nakonec" projekt. Je vidět, že oni nad tím fakt ještě moc nepřemýšleli. Chtěl bych jim, ale hlavně i sobě co nejvíce ulehčit práci.
    SLASH
    SLASH --- ---
    DJFRACTAL: my používame envato elements, super zvuky aj hudba. Not cheap, though
    DJFRACTAL
    DJFRACTAL --- ---
    Prosím pěkně, znáte někdo dobrý source na vše podstatné ohledně zvuku a hudby v Unity DOTS popř. nějak mě nasměrovat? Dělal na projektech, kde jsme měli vlastní audio engine nebo FMOD a spíše jsem se zabýval výrobou než implementací. Programátorský tým zatím sype jak má, jsou šikovní, jenže to vypadá, že nikdo z nich se zvukem zatím nikdy nemusel zabývat. Když jsem s nima měl první konzultaci, tak mi došlo, že nemají páru co před něma stojí.
    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    BYDK: Mají i double. Unreal double (asi) chystá.
    BYDK
    BYDK --- ---
    PUSSY_POWER: To je power. :D Btw.... vitej do klubu. ja svuj projekt uz prepisuji taky potreti. :D A taky priblizne rok cca. A uz to menit dal nechcu. Ale mam vyvoj ve vyvoji, tak nevim jak to nakonec dopadne.

    NAPOSPAS: Btw.. ja si mel vybrat engine v roce 2011. A rozhodoval jsem se tehda mezi Shivou a Unity. :D A vybral jsem Unity. Ostatni byli za tezke penize a nebo nic extra jako Ogre atp... Ostatne zalezi kam ve vyvoji miris. Unity tehda melo problemy s velkymi projekty. Pry ted je to lepsi. Mensi hry se v tom kazdopadne delaji pomerne snadno.

    MAIMONIDES: Uniengine se mi libi vzhledem k tomu, ze tam muzes delat mega velky veci. Napriklad 3D mapove 100 kilometrove sceny a presto to bude mit slusnou presnost. Mam pocit, ze tam pracuji s doublem a ne floatem.

    JAACOB: Asi jsi me spatne pochopil. Co je seriozni projekt? Dost veci se rozjelo jen tim, ze byl vytvoreny zabavny prototyp a zacala kolem toho vznikat komunita. :)
    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Ale jo, s tvým pohledem souhlasím. Jen můj závěr je jinej. Až na Unigine, který jsme tedy opustili vzhledem k tomu, že Unigine se posouvá směrem k leteckým a jiným simulátorům a dál od věcí, které potřebujeme.
    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Unity3d nemá dokumentaci pokud vylezeš za naprostý základy. Nevysvětlujou nic. Unreal je trochu lepší. Unigine je v tom naopak poměrně dobrej.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    OMNISLASH: na uniginu :)
    MONKEYFIGHTER
    MONKEYFIGHTER --- ---
    ne:D
    OMNISLASH
    OMNISLASH --- ---
    Byla tady vubec nekdy nejaka debata s MAIMONIDES, ze ktere by nevyplyvalo, ze Unity pouzivaji jen idioti a opravdovi chlapaci jedou na Unrealu? :D
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    jinak, opravdu doporucuju zucastnit se jen tak na vyzkouseni nejakeho gamejamu. vikendovy rush "zkusim udelat aspon neco" doda motivaci na vyzkouseni veci, ke kterym by ses treba jinak nedokopal, a muzou to byt cenne zkusenosti.

    (ja se tedka "ucastnim" 7 day fps, ale s ohledem na nutnost uzavrit nejaky ten milestone pred vanocemi na tom, co me zivi, jen symbolicky po vecerech a spis to beru jako prilezitost dokopat se k vyzkouseni nejakych veci, ke kterym se uz hrozne dlouho odhodlavam.)
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam