• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    WILL: hele zrovna dneska jsem to nahodil na jednom vetsim firemnim projektu na test a HOLY SHIT IT WORKS... Nevim jak, ale je to mazec. Proste upravim fajl ve zdrojaku, ulozim, alt-tabnu zpatky do Unity a vali to. Je to uplne mind-boggling. Samozrejme to bude chtit poradne protestovat (dal jsem tomu jen chvilku), ale twe! To je uplnej gamechanger.

    Samozrejme jsem si vedomej toho, ze muzes interne rozmrdat nejake staty a podobne, ale minimalne na reseni urcitych typu problemu je to masakr. Nechapu to. Ty zmeny jsou instantni, i kdyz pri vypnuti / zapnuti projektu proste cekam 10 vterin treba (+proklikat se treba z menu do hry a podobne).

    Testnete to taky, dejte vedet! - SHIGORBIRDMAN!
    WILL
    WILL --- ---
    https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/10v66xi/we_just_released_a_free_tool_which_lets_you_skip/

    Hot Reload for Unity
    https://hotreload.net/

    Zkoušeli jste někdo tohle? Vypadá to jako slušný řešení spousty problémů, který Unity kolem script reloadu má.
    BYDK
    BYDK --- ---
    SHIGORBIRDMAN: To s tebou souhlasim. Drive jsem byl nadsenec do Unity a ted uz se mi to prestava libit, prave kvuli te neohrabanosti. Jinac jo, to je docela dobrej napad, kdyz teda nepouzivas pokrocilejsi verxi C#. :D K necemu podobnemu jsem take dosel. Rozdelit projekt na vicero mensich dilcich projektu. Herni mechaniku presne udelat separe, at se to dobre testuje. A rozhodne tam nedavat veci, ktera mozna casem pouziji. :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    BYDK: jo, oproti petkove verzi je to smutne a depresivni. Narazil jsem na netu na chlapa, ktery to resi prototypovanim v petce a az kdyz ma skoro hotovo, tak to zacne prevadet do modernejsi verze, protoze kvuli mobilum musi.
    Sam jsem to zvazoval, ale a) zvykl jsem si prilis na moderni c# a hlavne rider b) pouzivam par pluginu a modernich rozsireni... Stvalo me to natolik, az jsem premyslel, ze teda zkusim prejit na Godot, ale s tim vypnutim domain reloadu se to vratilo do urovne "no da se s tim delat" a tak zatim porad unity...
    Byt aktualni prototyp zatvrzele pisu, byt me to stoji cas navic, aby byl co nejvic na unity nezavisly a dalo se to pripadne casem prehodit jinam...
    BYDK
    BYDK --- ---
    SHIGORBIRDMAN: I pres to vsechno je to porad nemotorne a nekdy je potreba to stejnak reloadnout. Kdyz chci ustretrit trochu casu kolem kompilace, musim udela assemblies, ale kdyz je udelam, sami o sobe par vterin sezerou. Takze se to vyplati az pozdeji. Uprimne, chybi mi ta sviznost, co byla tenkrat a porad to neni moc dobre. Krom toho, ze to ted zere o dost vic mista na disku. Ale abych zase nebrecel, tak da se s tim zit a preci jen to clovek donuti trochu projekt odlehcit a casteji ho cistit od bordelu a nedulezitych veci.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    WILL: jj, jak pisu, staticy je treba resetovat, udelat statickou funkci a dat k ni dekorator, ale ta trocha prace se rozhodne vyplati
    WILL
    WILL --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Já si teda už úplně nepamatuju detaily, ale když jsem zakázal tyhle reloady, tak jsem pak myslím musel manuálně resetovat statické proměnné singletonů při ukončopvání systémů, nebo něco takového. Jinak mi to občas začalo dělat nějaký bordel.
    Jinak dobrej tip s tím odstraněním visual scripting package, toho se musím zbavit protože to leze do veškerýho intellisense.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    mimochodem, kdo z vas podobne jako ja picoval, ze se unity stava absolutne nepouzitelne kvuli desive dobe rekompilace skriptu...
    reseni je sice typicke "unity of love and hate" - ale se zakazanim domain a scene reload se to zase stalo celkem pouzitelne. porad oproti verzi 5 dost chabe, ale uz zase jakztakz pouzitelne - doba kompilovani je sama o sobe kratka, od chvile, kdy v nektere predchozi verzi (2019?) opravili bug, aby se nekompilovalo vzdycky uplne vsechno, bez ohledu na rozdelovani do dll, ale domain reload, cili reset pametoveho stavu, zabira brutalne hodne.
    Vykopani zbytecnych packages (visual scripting a podobne veci, ktere samy pridavaji nekolik sekund) a zakaz domain a scene reload znamena, ze to aspon u mensich veci zase bezi jakztakz svizne, jen je potreba pamatovat na to, ze vsechny staticy zustavaji, ale nastesti je pridana moznost omarkovat nejake inicializacni metody, aby se to nastavilo rucne (pro veci jako kodem spawnute singletony zijici mimo scenu).
    I tak teda me svrbi prsty, ze bych se pro svoje hratky mel presunout na godot, uz jsem to i zkousel, ale aktualni bety 4ky u me proste z nejakeho duvodu nefunguji (samotny editor crashne na cert vi cem jakmile se pokusim otevrit libovolny novy nebo template projekt) a chvilkove hrani si se stable verzi 3 mi rika, ze se mi ted nechce travit spoustu casu ucenim se...
    WILL
    WILL --- ---
    JAACOB: Já doufám, že s tím UI toolkitem pohnou. Potenciál výbornej, ale zkoušel jsem to týden zprovoznit a extendování jednotlivejch elementů byl obrovskej pain.
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    Btw - mozna vas to minulo (jako skoro i me) - aktualne probiha virtualni Unite, probehl keynote (je i na Youtube) a postupne uvolnuji videa nejakych single talku - vic tady:

    Log In ‹ Unity
    https://unity.virtualeventsite.com/agenda/

    Z Keynote jsem osobne nepostrehl nic zavratne noveho, mam pocit, primarne uz videne, opeprene marketing pep talkem zase, ale imho povetsinou stare veci, kde ale casto rekli, ze uz je to vicemene available nebo bude soon (takze dulezite info je pro me to, ze to jeste nescratchli). Jmenovite jsem zvedavy na ECS/DOTS a stav v jakem se to aktualne nachazi (protoze pred pul+ rokem, kdyz jsem se to snazil rozchodit, to byl dost pain a pusobilo to velmi nedodelane) a taky ten novy UI Toolkit. Pak klasicke veci typu Plastic / CloudBuild / RemoteConfig a podobne - uz tisickrat omilane, neco malo z AR/VR - vesmes nejake dema a hry, par drobnosti kolem URP / HDRP, nejake infa kolem Networkingu (coz je v jejich podani AFAIK vicemene Photon zabalenej do par "Unity dashboardu"), ale obecne nic, co by mi melo "ujebat dekel" nebo o cem bych zatim neslysel.

    Postupne ale budou poustet ty navazujici talky, tak jsem zvedavy, jestli narazim na nejakou perlu.
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    Startuje 19.9.
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    Kdybyste vedeli o nekom, kdo chce zacit ;)
    Online kurz herního enginu Unity
    https://www.gamedevhub.cz/course/unity-uni102
    BYDK
    BYDK --- ---
    SLASH: Kdybych nedelal hru ve vesmiru, tak to taky koupim. :)
    SLASH
    SLASH --- ---
    BYDK: ah, nice zbadal som tam novy UI plugin na soft shadows! uz som si ho aj kupil :)
    BYDK
    BYDK --- ---
    Ahoj. Vysel novy bundle. Jsou tam vcelku zajimave veci.

    Humble Software Bundle: Unity Tools (pay what you want and help charity)
    https://www.humblebundle.com/software/unity-tools-software
    BYDK
    BYDK --- ---
    Devs not baking monetisation into the creative process are “fucking idiots”, says Unity’s John Riccitiello - Mobilegamer.biz
    https://mobilegamer.biz/devs-not-baking-monetisation-into-the-creative-process-are-fucking-idiots-says-unitys-john-riccitiello/
    BYDK
    BYDK --- ---
    Ahoj. Tak se zacali dit veci...
    Unity is merging with a company who made a malware installer | PC Gamer
    https://www.pcgamer.com/unity-is-merging-with-a-company-who-made-a-malware-installer/
    SLASH
    SLASH --- ---
    Ja osobne tam pouzivam zatial hlavne "search everywhere", co mam zafixovane z Rideru ako "shift shift" a to ide celkom dobre, popripade find usages...
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    XYCHT: Samo - to jsem testoval hned prvni den. Zajimalo me hlavne, jestli to nejak rozjebe projekt ostatnim, pokud nekdo RiderFlow pouzije a nekdo ne. Sections jsou proste prazdne gameobjekty a je potreba se k nim tak chovat. Osobne si myslim, ze "Create section" misto zapouzdreni pod nove vytvoreny gameobjekt melo jen vytvorit meta info nad selectlym objektem, aby to nerozjebalo hierarchii. Ale ja osobne ani nemam rad barevny bordel v hierarchii, takze jsem sekce v tymu vykomunikoval jako "nepouzivat". Daleko vic me zajima zbytek toolsetu - bookmarky a vyhledavani assetu a tady si porad myslim, ze RiderFlow muze byt docela uzitecny. Jak se ale venuju vic kodu nez samotnemu editoru, tak jsem se jeste ty tooly nenaucil moc pouzivat a kdyz potrebuju vyskyt assetu v projektu, porad dohledavam reference spis primo pres Rider, ktery to umi z pohledu skriptu. Pokud bych ale potreboval vedet kde vsude je nejakej prefab pouzitej, pripadne delat ty mass-edits/mass-replace, tak muze byt RiderFlow dost handy - viz screenshot s vyhledanim vyskytu prefabu...

    XYCHT
    XYCHT --- ---
    JAACOB: Jo, jenze kdyz jsou v .gitignoru, tak pak v Hierarchy visi prazdny GameObjecty, ktery jsou pouzity na obarvovani RiderFlow sections. RiderFlow je zlo, zatim jediny co nam to provedlo, je bordel.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam