V3S: Díky za komentář. Jasně, jak jsem psal, je tam řada věcí, které nejsou úplně dotažené. V základu jde o to, že jsem zůstal někde na půl cesty mezi matte paintingem (ten jsem ani nechtěl) a malbou se základem ve 3D. A je prostě potřeba udělat krok na jednu stranu, nebo na druhou. V případě malby je třeba celou scénu přemalovat, aby se sjednotila, v případě matte paintingu je potřeba ještě dost dotáhnout technické věci - což je ale takový stupeň fetišismu, že mě to už prostě nebaví. A tak zůstávám někde v oblasti produkčních konceptů, kde se nehraje na ostrost skály. A jak těhle věcí vídám hodně, tak mi to už nepřijde vůbec jako problém, protože cílem není mít přesné textury, stíny, odlesky atd. ale cílem je atmosféra a stavba scény. Proto jsem to dělal. Protože jinak vím, že čím realističtější obrázek, tím víc tam lidi hledají chyby (to je podvědomé), tím víc je potřeba hlídat každý detail, až se člověk dostane do samovazebné smyčky typu Marek Denko, kdy jeden obrázek děláš rok... jasně, je to pak pecka, ale jednak hledání chyb pokračuje a pak - mě to už nebaví. Už tohle bylo na hranici zábavnosti - a já se chci svou tvorbou i bavit, ne otrocky vytvářet hyperrealistický a dokonalý obrázek. Tím neříkám, že se nechci zlepšovat a učit další věci - konec konců začlenění 3D do mé práce je asi největší loňský krok po mnoha letech.
Jen ještě proberu ty body, co zmiňuješ:
- voda - je to samozřejmě render kapaliny, takže tam není malováno prakticky nic. Nicméně její materiál, odrazivost atd. vychází z prostředí modelu, takže je poměrně přesná. Tím, že odráží jen nejbližší okolí a nedostane se do ní nebe, působí poněkud uměle. Problém je zákal, který obvykle voda v takovém místě má, ten jsem tam nedával a tak je vlastně příliš čistá :) A to jsme zrovna u toho, o co mi jde, o to tam mít vodu, nebo tam mí úplně tu nejpřesnější možnou vodu? Na tu druhou cestu asi nebudu mít nikdy dost trpělivosti.
- rozdílnost stylů - nenazval bych to styl, ale spíš úroveň propracování. Přemalování by to sjednotilo. Samozřejmě, to, co je z fotky, to, co je z rendereru a to, co jsem maloval, je sladěné tak +/- aby mě to ještě bavilo. Jak jsem už psal, podobně namíchaných vizuálů jsou stovky a nikdo to moc neřeší.
- rozostření textury na tmavé skále je prostě jen jednoduchý mapping textury při stejném rozlišení :) Takže vlastně trochu lenost a taky trochu fetiš dokonalosti, kdy bych si bližší textury zmenšil, aby byly ostřejší :)
- světlo vychází z reálného modelu, takže funguje jak má. Ano, jsou tam velmi vysoké objekty, které hážou stíny a světlo (slunce) je poměrně nízko. Přichází zprava a je vyladěné doslova po milimetrech, aby ještě neosvítilo boky skal, ale už osvítilo pobřeží nebo velké kameny ve vodě. Stín astronauta by mohl být přesnější, to ano.
- oblek astronauta je velmi lehký, není to space suit pro výstup do volného kosmu, takže něco ala Interstellar nebo Marťan. A to jsou suity v podstatě shodné s běžným overalem. Co podporuje tu vytáhlost je velikost helmy, která by měla být o něco větší. Ale celkově mi postava nepřišla tak divná ani po prohlédnutí s odstupem, abych ji "nepusti" do finálu :)
Obecně dělat realistické věci je velmi zdlouhavé, protože detaily se množí geometrickou řadou a jakmile tu cestu člověk nastoupí a překročí určitou linii, tak pak už nemůže jinak, než to ladit k fotografické dokonalosti shodné s matte paintingem. A to mě nebaví. Takže raději žiju s vědomím určitých nedokonalostí a užívám si to, že se mi povedlo zachytit atmosféru, kterou jsem viděl v hlavě ještě v době, kdy jsem se chystal udělat první skicu :)