• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUN_VU_KUNGSvatostánek Opičího krále - tvorba nejrůznějšího druhu - SUN VU KUNG at work
    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    Po nějaké době nová věc - a tentokrát pro mne netradičně - krátké video. Vzniklo z 2D digitální malby zpracováním v Blenderu. Naučil jsem se u toho hromadu nových věcí. Scéna čistě jen s atmosférou, vlastně bez pointy :) Zvuk jsem dělal také, částečně ze samplů, částečně vytvořením nového zvuku. Lepší ve fullscreenu na monitoru a se sluchátky.
    In the mists
    https://youtu.be/YDlNbV7hbwo
    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    Taková symetrická klasika, základem byl design na hudební album, koncept, který se dělal ve 3D, tohle je už skica trochu rozpracovaná volněji, jen tak pro sebe.
    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    Corporate ninja.
    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    V rámci pracovního projektu jsem dělal rychlé skici designu dronů. Mělo jít o sebevražedný dron s výbušninou. První sada. Je to tedy už dva roky staré, ale může to ven až teď.
    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    BLACKHEAD: Díky!
    BLACKHEAD
    BLACKHEAD --- ---
    SUN_VU_KUNG: TO - JE - BO - ZI - !!! 8-D
    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    Další postava. V rámci pracovního projektu jsem dělal rychlé skici charakterů kvůli designu, aby měli ostatní kreslíři referenci. Je to tedy už dva roky staré, ale může to ven až teď.

    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    Vlastně je to taky tvorba :) Už pár let přispívám k volnočasovým aktivitám naší trojice - jde hlavně o zábavu a relax, spojené s učením se nových věcí. Starám se hlavně o elektronickou část zvuku a nástrojů - syntezátory, sekvencery, efekty, klávesy. Daleko víc se můžu realizovat ve svém solo projektu, ale i tady se docela dá. Zrovna jsme dokončili album, takže je konečně "venku" :)
    Eponymní debut | Žižola
    https://zizola.bandcamp.com/releases

    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    Jedna nová věc:
    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    V rámci pracovního projektu jsem udělal rychlé skici charakterů kvůli designu, aby měli ostatní kreslíři referenci. Je to tedy dva roky staré, ale může to ven až teď.

    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    Tak, a je tu po nějaké době (vlastně docela dlouhé - dalo to hodně práce), další set cushom shapes pro photoshop a další programy. Tentokrát jde o nejrůznější tvary z plošných spojů, desek a obvodů. Jsou to výborné základy pro design nebo třeba vývoj textur. Ale také se hodí pro digital painting, kde mohou sloužit třeba jako masky, použít jdou i v DTP grafice např. jako součást layoutu atd. Celkem 150 objektů, pečlivě editovaných a vyčištěných, takže žádná zkreslení, rozbité roviny nebo nějaké kazy. Některé objekty jsou opravdu ornamentální nádhera :) Set navazuje na moji předešlou kolekci Tech Shapes 01.
    Set Circuits 01 lze koupit na Artstation, Gumroad a Cubebrush:

    artstn.co/m/dq6Y
    gum.co/lYFDI
    cbr.sh/j3fa0a

    V3S
    V3S --- ---
    SUN_VU_KUNG: rozumim, ta zabavnost versus piplani a prace s casem je pro me jasny a pochopitelny agrument, kazdej si zvoli svuj kompromis .... a mas pravdu, ze cim je to dokonalejsi, tim vic to svadi k tomu hledat chyby, krasa fungovani lidskeho mozku obecne ;) ... diky za odpoved :)
    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    RALI: ono je pořád co se učit, ale na těch základech to stojí a spousta know-how je v kresbě, čistě černobílé, kdy je člověk nucený velmi omezenými možnostmi modelovat prostor a objekty. Ať už poli plných stínů, šrafurami nebo linkami. To pak hodně pomáhá, protože to učí vidět objem, učí to praxi se světlem a stínem. Když se k tomu pak přidá barva, tak je to velký skok ve skillu.

    tady si někdo zobrazuje nástěnku? :)
    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    V3S: Díky za komentář. Jasně, jak jsem psal, je tam řada věcí, které nejsou úplně dotažené. V základu jde o to, že jsem zůstal někde na půl cesty mezi matte paintingem (ten jsem ani nechtěl) a malbou se základem ve 3D. A je prostě potřeba udělat krok na jednu stranu, nebo na druhou. V případě malby je třeba celou scénu přemalovat, aby se sjednotila, v případě matte paintingu je potřeba ještě dost dotáhnout technické věci - což je ale takový stupeň fetišismu, že mě to už prostě nebaví. A tak zůstávám někde v oblasti produkčních konceptů, kde se nehraje na ostrost skály. A jak těhle věcí vídám hodně, tak mi to už nepřijde vůbec jako problém, protože cílem není mít přesné textury, stíny, odlesky atd. ale cílem je atmosféra a stavba scény. Proto jsem to dělal. Protože jinak vím, že čím realističtější obrázek, tím víc tam lidi hledají chyby (to je podvědomé), tím víc je potřeba hlídat každý detail, až se člověk dostane do samovazebné smyčky typu Marek Denko, kdy jeden obrázek děláš rok... jasně, je to pak pecka, ale jednak hledání chyb pokračuje a pak - mě to už nebaví. Už tohle bylo na hranici zábavnosti - a já se chci svou tvorbou i bavit, ne otrocky vytvářet hyperrealistický a dokonalý obrázek. Tím neříkám, že se nechci zlepšovat a učit další věci - konec konců začlenění 3D do mé práce je asi největší loňský krok po mnoha letech.

    Jen ještě proberu ty body, co zmiňuješ:
    - voda - je to samozřejmě render kapaliny, takže tam není malováno prakticky nic. Nicméně její materiál, odrazivost atd. vychází z prostředí modelu, takže je poměrně přesná. Tím, že odráží jen nejbližší okolí a nedostane se do ní nebe, působí poněkud uměle. Problém je zákal, který obvykle voda v takovém místě má, ten jsem tam nedával a tak je vlastně příliš čistá :) A to jsme zrovna u toho, o co mi jde, o to tam mít vodu, nebo tam mí úplně tu nejpřesnější možnou vodu? Na tu druhou cestu asi nebudu mít nikdy dost trpělivosti.
    - rozdílnost stylů - nenazval bych to styl, ale spíš úroveň propracování. Přemalování by to sjednotilo. Samozřejmě, to, co je z fotky, to, co je z rendereru a to, co jsem maloval, je sladěné tak +/- aby mě to ještě bavilo. Jak jsem už psal, podobně namíchaných vizuálů jsou stovky a nikdo to moc neřeší.
    - rozostření textury na tmavé skále je prostě jen jednoduchý mapping textury při stejném rozlišení :) Takže vlastně trochu lenost a taky trochu fetiš dokonalosti, kdy bych si bližší textury zmenšil, aby byly ostřejší :)
    - světlo vychází z reálného modelu, takže funguje jak má. Ano, jsou tam velmi vysoké objekty, které hážou stíny a světlo (slunce) je poměrně nízko. Přichází zprava a je vyladěné doslova po milimetrech, aby ještě neosvítilo boky skal, ale už osvítilo pobřeží nebo velké kameny ve vodě. Stín astronauta by mohl být přesnější, to ano.
    - oblek astronauta je velmi lehký, není to space suit pro výstup do volného kosmu, takže něco ala Interstellar nebo Marťan. A to jsou suity v podstatě shodné s běžným overalem. Co podporuje tu vytáhlost je velikost helmy, která by měla být o něco větší. Ale celkově mi postava nepřišla tak divná ani po prohlédnutí s odstupem, abych ji "nepusti" do finálu :)
    Obecně dělat realistické věci je velmi zdlouhavé, protože detaily se množí geometrickou řadou a jakmile tu cestu člověk nastoupí a překročí určitou linii, tak pak už nemůže jinak, než to ladit k fotografické dokonalosti shodné s matte paintingem. A to mě nebaví. Takže raději žiju s vědomím určitých nedokonalostí a užívám si to, že se mi povedlo zachytit atmosféru, kterou jsem viděl v hlavě ještě v době, kdy jsem se chystal udělat první skicu :)
    RALI
    RALI --- ---
    SUN_VU_KUNG: jo tak to jsem presne v t skupince o ktery hovoris :) neznam vlastne poradne vubec nic, anatomii cehokoliv, udlesky na ruznych materialech, obecne svetla a stiny a vsechno furt dokola predelavam, nez se dohrabu k alespon pro me uspokojujicimu vysledku. na case si vzit k srdci rady od tebe a zacit pekne odzacatku :)

    k tomu marketingu, mozna by nebylo spatny si dat na nastenku odkaz na Patreon :)
    V3S
    V3S --- ---
    dlouho jsem premyslel, jestli to posilat, ale treba ti k necemu bude pohled hnidopisskeho laika ... ten obrazek me v nekolika vecech taha za oci, coz se mi u tebe moc nedeje, tak jsem do toho chvili vejral a snazil se prijit na to, cim to je ... prvni vec je voda, prijde mi takova tezko uveritelna, automaticka asociace byly prvni 3D rendery z prelomu stoleti, ale mozna je to jen kombinaci barev, ktere se v ni odrazi ... dalsi vec jsou dost rozdilne styly, raketa je takova komiksova, plossi, skaly a kaminky zas hodne plasticke/fotorealisticke ... hodne zvlastne na me taky pusobi, ze tmava skala vlevo, ktera je bliz je rozostrena, svetla v zadu hyper ostra ... pak uz jsou tam jen drobne detaily zpusobene tim, ze jsem na to koukal hodne dlouho ... matlo me svetlo, jak funguje, ale predpokadam, ze to mas asi podchycene tim 3D modelem, nicmene jsem si lamal hlavu odkud jde, ze sviti na zadni stenu, zaroven je lod ve stinu (hodne vysoka uzka skala?), jaky stin vrha sedici kosmonaut, odkud jsou osvicene kaminky ... posledni drobnost uz je jen takova logicka - telo padlujiciho mi prijde hodne vytahle (skafandr spise rozsiruje) a plovak je dost maly (stabilita)

    ve vysledku je to furt bomba, tak to prosim neber nejak negativne
    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    RALI: To nemůžeš takhle brát, že používání všech těch věcí je ojebávání. To jsou nejrůznější techniky, které jsou součástí digitální tvorby. Jejich používáním a zkoušením se taky zdokonaluješ, protože tě to nutí si o nich něco nastudovat, vyzkoušet to a zhodnotit. A protože spousta věcí spolu souvisí (např. matte painting a světlo), tak tě to posouvá k dalším vědomostem a technikám. Zatuhnout u jednoho defaultního štětce je jednak nuda a pak tě to nikam neposune, pokud to nemáš jako cíl, všechno zvládnout namalovat jedním brushem. Samozřejmě, druhou částí jsou základy a teorie, bez toho se nedá, to je jasné a je potřeba to cvičit a studovat neustále. V poslední době vidím takový trend, že lidi, co by si měli zvyšovat skill tráví spoustu času s jedním obrázkem. Hrozně se s tím moří a trvá jim to samozřejmě dlouho, protože to ještě nemají v ruce / v oku. Je určitě dobře dělat komplexní a hotové věci (nevrhat se hned na speedpaint atd.) ale zároveň je potřeba produkovat kvanta a kvanta skic, studií, zkoušek a testů atd. jen to vede k cíli.

    No, díky, já tam ty kombinace vidím, ale nebylo v plánu to udělat jako matte painting, původně jsem to chtěl nahrubo přemalovat... takže to má svoje nedostatky. Jinak s dalšími obrázky váhám. Jako určitě je budu dělat (už si modeluju ve volných chvílích další prostředí), ale zcela upřímně potřebuju lidi dostat lidi na Patreon, pro který chci dělat víc obsahu, a když pokaždé ty věci zveřejním, tak to tam nikoho vlastně neláká :) Marketing obecně je moje dost slabá stránka a pořád se učím.
    RALI
    RALI --- ---
    SUN_VU_KUNG: Vypada to skvele, ale nejak se k tomu nemuzu odhodlat. uz jen to ze pouzivam ruzny photoshop stetce, a rezimy prolnutu a jiny ficurady mi prijde, ze to ojebavam a jsem linej a nezdokonaluju se. Asi bych se mel vic zamerit na napad, kompozici anatomii a neresit tolik cestu k vysledku. To modelovani ve 3D je super, uz jen kvuli perspektive a osvetleni sceny.
    Rozhodne u tveho obrazku neni poznat, ze to je kombinace a vypada fakt uzasne. uz ted se tesim na dalsi :)
    DANII_DP
    DANII_DP --- ---
    SUN_VU_KUNG: světlo a detaily, líbí :)
    SUN_VU_KUNG
    SUN_VU_KUNG --- ---
    RALI: To není tak složitá věc, dneska se tak dělá hodně moc produkce, např. tak provařený Naughty Dog, jejichž koncept styl (ala Last of Us) chce každý, ale je to všude - málo co je čistý paint, osciluje to od 3D scén, kde je brushem něco jen mírně zahlazeno až po velké matte malby ze spousty fotografických částí, nebo kombinaci obojího atd. S několika autory jsme se shodli, že nás baví na 3D základu to, že můžeme všelijak pracovat s kamerou a najít ty nejzajímavější úhly a kompozice. Nebo hrubá 3D scéna vede k lepšímu světlu, díky skutečným objemům a stínům... a nebo, když někdo ten model i otexturuje, tak získává materiály, které pak nemusí zdlouhavě malovat nebo lepit z fotek - např. ty skály tady. Je to jen o tom, jak hluboko do toho člověk chce jít a kolik detailů mu za to stojí. Všechno samozřejmě lze i namalovat, ale v téhle kvalitě to je nesmysl, daleko zábavnější a příjemnější je, když je taková malovaná scéna zjednodušená, třeba na úroveň impresionismu. To pak funguje úplně jinak a není potřeba se vymalovávat s každým kamínkem, prostě se použije takový brush a takový postup, že fakt, že tam leží kamení je naznačen a mozek si to už doplní. Mám rád oba přístupy. A tyhle vysoce detailní scény nemusí nutně znamenat i mnohem víc času. Když člověk pracuje s velkými bloky vizuálních informací, tak to jde celkem rychle. Např. suťoviště pod skálou v pravé části za lodí je fotka z Alp, když jsme byli lézt Wildspitze, tak jsem ráno vyfotil svah nad tábořištěm. Pár výřezů z fotky v kombinaci s šikmou plochou modelu skály a je hotovo. Samozřejmě, je potřeba to dobarvit, přizpůsobit kontrast a světlo atd. takže se pak dostáváš k Mattepaintingu jako technice ale je to nepoměrně rychlejší a efektivnější, než to malovat v takovém detailu ručně. A to já photobashing rád nemám - zvlášť pokud je toho moc.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam