NEFERNEFER: Netřeba tipovat, ta struktura funkce je docela přehledná, když se to očistí. Funkce 1/2 < floor(mod(X,2)) je nula pro X v <0,1) a jedna pro X v <1,2) , což tvoří mechanismus pro vybarvení. Řekněme, že tvůj binární kód je B, pak k=17*B. První člen floor(y/17) ti dá k v celém tvém obrázku B nezávisle na souřadnici x - ale nikde jinde. Tím se řeší to, že se obrázky nepřekrývají. Zaveďme vertikální offset přes y = k + yoff a zůstaňme u x=0, tedy uvnitř prvního sloupce vlevo. Teď z binárního kódu B potřebuješ vytáhnout pixel odpovídající yoff. B je součtem různých mocnin dvou, přičemž nás zajímá ta yoff-tá mocnina. Tedy to, zda je v čísle B zastoupeno číslo 2^yoff jednou nebo nulakrát. Pokud si vyjádřím y = 17*B + yoff, pak člen mod(floor(y),17) = yoff. Celý první sloupec se mi tedy zjednoduší na X = B / (2^yoff). Z toho podílu chci vyrobit operaci bitwise AND, aby mi dala nulu v případě, že yoff-tý bit v čísle B není a jedničku, pokud je. K tomu mi slouží ta vnější funkce X, protože pokud ten podíl zmodularizuju dvěma, ořežu všechny vyšší bity, které nemají na výsledek vliv. Pomocí floor ořežu všechny nižší bity a zbyde mi buďto 0 nebo 1, který závisí jen a pouze na přítomnosti yoff-tého bitu. Tím jsem si vykreslil celý obrázek do sloupce, akorát díky členu floor(y/17) se mi nevykreslí celý, protože po 17 pixelech tento člen přepne na jiné B o jedna vyšší. Proto tam přidám zalamující člen, tedy když se posunu o x řádků doprava, posunu ten bitshift o yoff (2^(-yoff)) ještě o 17 dál, abych se dostal na další sloupec. Tím jsem tu strukturu zalomil a obrázek mi bude pokračovat pořád doprava, dokud budou populovány bity 2^yoff pro jakkoliv vysoké yoff si napískám.