• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    RUDOLF: no muzou uz jen prijemne prekvapit,

    jinak jak pises ze ti u dvojky vadilo spawnovani zedu tak ja v tom problem nevidel

    podivej jak ted funguje vanila dayz
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    SPINGEE:

    100+ vidím reálně. Už při testech 75 to už bylo prej na super úrovni. Navíc proti A3 budou mít výhodu, že se klientům posílaj mnohem menší datový balíčky. Imho tohle je aplikovantelný i na auta/letadla. Pokud na to maj vyhrazenýho člověka, tak věřím že do 1.0 bude desync uspojivě vyřešenej.

    Fyzika nikdy nebude počítaná na serveru, prostě ty rag-doll věci uvidí každý jinak. Max možná házení předmětů a samebou server bude počítač zásahy a let kulek. Bude se synchronizovat počasí a tma.

    Co bude problém/challange je optimalizace AI na serveru - jak zedi, tak zvířata. Imho AI jako takovou vytvořej super, ale chlapíci ze slovenska co to maj na starosti, imho řešej jak tu AI dělat na serveru, kterej bude dělat i spoustu jiných věcí a nebude to takový dělo jako máš doma. Tj. nemusí se jim povést ten problém vyřešit - což by znamenalo větší nároky na server HW, větší ceny a nasraný SÁčkaře. Když se jim nepodaří utáhnou AI na serveru na těch 6k-10k zedech (teď trochu plácám, nejsem si jistej jakej mají goal) - jsou v pyči. Protože pak by se museli vrátit k spawnování zedů a to je mechanika kterou jsem u modu nenáviděl. Tady prostě doufám a záruky nemám, páč si myslím, že tohle řešej poprvé a žádné řešení co by mohli koupit neexistuje. Na tomhle levelu problémů je obecně BI sama. Všichni ostatní si šetřej práci přes waves a spawnování. No a čím více hráčů, tím více ta AI bude muset makat. Jako fakt nevím, tady držím palce.

    Víc FPS - pragmaticky, když to zvládli pro A3, zvládnou to i pro SA. Co já vím, většina práce bylo to oddělení volání renderingu z engine a vytovření nějakýho standardního API. Tohle je navíc důležitý i pro gondole a jiný porty, aby ten rendering byl oddělenej. Podle info co mám tam narvou nějakou pre verzi A3 renderingu a tu budou optimalizovat s ohledem na objekty v Ch+. Tj. narozdíl od A3 se zaměří na objekty v interiérech, páč z toho co si pamatuju naposled z A3, tak jich na Altisu moc není. Imho s 1.0 bude Ch+ běžet na A3 i SA stejně, později bych vsázel že SA bude zvládat Ch+ ještě lépe. Protože tu pipeline prostě optimalizujou na počty a typy objektů najdou v Ch+.. Poslední věc, nakonec s optimalizacema příjdou i engineers z NVIDIA/ATI a různě to ohekujou pro potřeby SA. Ale tohle příjde až po 1.0. Co se týče FPS mám velkou důvěru. A co se týče HNIZDO: -- odpověď je jednoduchá, furt to jede na ToH bez jakékoliv optimalizace od začátku EA, tj. zvýšili počet objektů, čímž víc zapřáhli CPU a tím snížili FPS. Tkaže ano je to pomalejší, ale novej rendering je zdá se na spadnutí (ano to říkám o SA od roku 2012:-) - imho do konce roku a imho se tím SA splní milestone pro vstup do beta.

    Co taky důležitý říct, novej rendering taky pomůže v tom, že se hra seká, když jede pomalu server. Teď je to já vím všechno nějak spojený, takže ta hra je laggy, už třeba díky blbýmu serveru. Je to dobře patrný u A3 se špatnejma skriptama. Ale to je i ve spojitosti s netcode.

    Btw.. s grafikou za 5,5k a procesorem za 1,5k,- mám města v 15-20 FPS s max antialiasingem a 2056x1080:-) Ale hraje prostě po vesnicích, tam to mám krásně plynulé - jen bych potřeboval SSD kvůli texturám. Furt hraju na vyřazenejch serverových 7,5k discích z práce, který nejsou dle SMART úplně cajk:-)
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    SPINGEE: viz RUDOLF
    SPINGEE: Jak koukám na desync třeba v A3 Life (20+ lidí a vozidel v jednom městě), tak zatim zůstávám skeptickej. To řízení je prostě pořád mimo.
    PETRPEDROS
    PETRPEDROS --- ---
    ANONYMCZE: V arma 2 jsou servery i 140
    SPINGEE
    SPINGEE --- ---
    Zapomel sem jeste na animal ai
    SPINGEE
    SPINGEE --- ---
    A vubec, otazka do pranice:
    Opravdu si myslite ze je technicky mozny aby splnili vsechno co slibujou?
    Obrovska mapa, 50+ hracu, vetsi pocet zombiku (naschval nepisu hordy, to uz je hodne scifi), spousty vozidel helikoptery, fyzika pocitana na serveru, desync a lag free?
    ( jediny v co verim je ten renderer ten bude a bude fungovat k nasi radosti)
    SPINGEE
    SPINGEE --- ---
    REDSNAKE: usuzuju z diskuze tady
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    SPINGEE: na základě čeho tak soudíš?Jestli k tomu máš nějaké relevantní info, rád se pobavím.
    SPINGEE
    SPINGEE --- ---
    Chapu to dobre: v bohemce spad pocitac extreme dulezitej na vyvoj a testovani kterej nebyl nijak zalohovanej a vyvoj se spozdil o 14 dni?
    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    ZOMBO: Jiste ze je to otazka nastaveni. Ve Standalonu v 3840x2400 se vsim na doraz neni problem mit v lese 60fps, kdyz ma highend kartu. V chernu ale dostanes 15, a vytizeni grafiky klesne na 20%.
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    HNIZDO: Já mám s tou za 10k, cos mi doporučil, 30 FPS v Černu;)
    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    ZOMBO: Bylo by dobry aby lidi s grafarnou za dvacet taliru nemeli ve mestech 15fps. Nevim jestli je to rendesrackou nebo cim ale po dvou letech bych cekal zlepseni, nez zhorseni.
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    RESK181: musis bejt prihlasenej na bisstoru
    RESK181
    RESK181 --- ---
    PETRPEDROS: Jde to nějak zahrát? Asi jsem slepej....
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    no zrovna minulej tejden jsem objevil namalsk na breakingpointu na A3 tak asi pujdu zavzpominat na A2
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    NAGASAWA: jo jo ma ji a uz se tu obcas vyskytnul
    PETRPEDROS
    PETRPEDROS --- ---
    A sakra
    MINIDAYZ | DayZ | Official website
    https://dayz.com/minidayz
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    DUBAS_: novej r******r nebyl potřeba k Chernarusi+, proč k Namalsku? Kvůli kreslení do sněhu?

    Namalsk by měl představovat modelovou mapu k otestování nástrojů, který jim Sumrak pomáhá připravit.

    Tohle napsal Biran v březnu letošního roku: "On an exciting note, as we look forward to what will be required to support Steam Workshop modding for DayZ teams have begun analysis work on both requirements for new content to be created, and legacy DayZ Mod content to be supported. On the legacy side – we’ve worked closely with Sumrak, the author of the Namalsk map for Arma 2 / DayZ Mod and have completed a basic analysis and test multiplayer session on Namalsk in DayZ. The road to supporting a proper ecosystem on Steam Workshop will take time – but our goal is to have a strong set of tools, documentation, and examples by the time DayZ hits 1.0 and leaves Early Access. We’ll be reaching out to more DayZ Mod content creators over the coming months to gather feedback, and discuss exactly what modding DayZ will look like."

    Status Report - 3 Mar 15 | DayZ | Official website
    https://dayz.com/blog/status-report-3-mar-15

    PETRPEDROS
    PETRPEDROS --- ---
    Arma III Breaking point Episode I
    http://www.youtube.com/watch?v=oj5W1qQtGJI
    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    DUBAS_: vsak nemel Adam pozvanku na nyx, ze by k tomu neco klidne rekl?
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam