• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps




    https://discord.gg/Zu7Y4wk


    Krevní transfůze a náměry:
    krev krev


    DayZ SA Feedback
    http://feedback.dayzgame.com/

    DayZ Chernarus+ Standalone Map
    https://www.izurvive.com


    Poetické čtvrtky jsou sponzorovány:
    pipsi
     

    rozbalit záhlaví
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    RUDOLF: Dost se bojim o svoje ponoření do hry, když ustřelim dveře od kufru a neuvidim tam ten vyskládanej gear.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    to jsem nečekal

    Next up we have a work in progress view at how we're working on vehicle and vehicle parts damage being assigned - and the visual representation of it. I'll put a video down below. The behavior in the video is purely for test purposes. While we're happy with how each part has its own "hit point" value - and can be damaged/destroyed - the behavior of the part "falling off" of the vehicle works for some, but not necessarily for all.

    DayZ Status Report 1
    http://www.youtube.com/watch?v=XZL5Tdr2PU0


    We spent some time discussing how he behavior should operate today - personally while I love each part being able to be damaged individually from the parent vehicle, and that change being visual to players as they attack the vehicle I'd much rather have the part be "non usable" when destroyed. Such as a door that is destroyed being "jammed" and not openable without an action, or a tool being used to force it open.
    This however could easily lead to a situation where a character is "stuck" inside a damaged vehicle without a method of escape that looks visually acceptable (like smashing the window and being teleported out of the vehicle when climbing out of it). The design team will be going over the best method for handling the functionality of the damaged vehicle components over the course of the next week or so. I'd like to talk about that some more in the next Status Report.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    nic extra, ale aspoň jsem konečně někoho vyděl používat saline bagy a možná i blood bag

    Rise
    https://www.youtube.com/watch?v=QTPgMMXseVI
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    definetly not pipsi

    Dayz SA - Left my girlfriend to run my character and this is what happened...
    https://www.youtube.com/watch?v=o9etReprVfs
    BURKE
    BURKE --- ---
    RUDOLF: Jinými slovy utopie :-)
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    SPINGEE: natolik neznám konkrétnosti pro vývoj na DX11/OpenGL. Takže ten interface bude imho game engine > rendering API > DX11/OpenGL/Whatever. Nakolik rendering API volá jen API DX11, nebo i GPU specific API jako: https://developer.nvidia.com/nvapi. Vpravdě netuším jaká je běžná herní praxe.

    Ale tipuji po rychlém googlení, že dobré škálovaní SLI bude vlastnost DX11 a samozřejmě je to feature navíc vůči DX9. Tj. při použítí DX11 a SLI asi dojde k rozložení zpracování a tedy nárůstu výkonu. U DX9 se to ten kód na to musí přímo uzpůsobit už na úrovim renderingu, či to bude nějak dirty hack. Každopádně myslím, že spousta optimalizací vzniká tak, že volají funkce vlastní tomu NVAPI, nikoliv skrze DX11. Ale jak říkám, nemám žádné domain specifik znalosti, mám nějakou obecnou představu o architektuře SW a best practices. Ale konkrétní implementace jsem neviděl ani z jedoucího vlaku.

    Desync je otázka, hodně pomůže když simulaci oddělej o netcode. Tj. vše je plynulé, cukají se jen věci na který má server vliv. Což je bohužel i pohyb hráčovy postavy:-) Takže ano, desyncu se asi nikdy nezbavíme. Navíc to bude s moddingem horší, jakmilě přidaj nějaký špatné optimalizovaný skripty:-)
    SPINGEE
    SPINGEE --- ---
    RUDOLF: Sli se chova z pohledu vyvojare jako jedno monoliticky gpu, tam se zadny special upravy pro multi gpu nedelaj (i kdyz v realu samozrejme neco delaj jak na strane software tak na strane ovladacu ale to je spis aby tam nebyl stuttering, standardne je mutli gpu logicky jedno gpu z pohledu vyvojare). Problem je fakt to skalovani ktery je v dayz temer nulovy (jak gpu tak cpu) a ja si klidne grafiku za 15k koupim jen kvuli dayz.
    Vydel bych to tak ze dayz nikdy nebude desync free, ale snad se uz brzo dockame novyho renderingu
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    SPINGEE: Co koukám na ToH/A2 tak botttle neck je CPU, grafika za 5k ti to utáhne. Tj. nemá smysl škálovat GPU, potřebuješ raw GhZ na jednom jádru. Druhý jádro, máš jen kvůli paralizaci OS a SA. A ty CPU jsou furt někde kolem 4+ GhZ. Celý to je ale legacy A2/ToH - jde to pŕekopat a bohemka to dělá, jen jsme to ještě neokusili.

    Jaký má vlastnosti A3 rendering nevím, tj. jestli umí efektivné využít dvou GPU. Benchmark je imho pustit si Ch+ v armě 3 a zkoušet jestli SLi funguje. Já na A3 nešahl ani nepamatuji. Ale opět potřebuješ CPU pro AI - a otázka jak efektivně využívat více jader.

    Co je otázka a co by bylo nejvíc sexy, je jak renderovat ty brutální vzdálenosti, kdy se člověk kouká z rozhledny. Tím že sposuta her použivá prostorově komprimovanej prostor, nepotřebuje moc pbjektů aby vytvořila skvělej dojem. Arma se drží vzdáleností v našem měřitku, takže výhledy jsou mega prostorný ale obsahují obrovský množství objketů k rendeorováni. Udělat tohle správně, tak bude lítání boží zážitek. Ale moc tomu nevěřím. Takže to bude jak v A3 a velký rozhledy budou znamenat brutální pád FPS.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Při těch zátěžovkách bylo u sebe furt dobrejch 20-30 hráčů. A bottleneck byla myslím hlavně ta AI. Tj. Jejich interní goal bude imho worst case scenerio kdy 100 hrácǔ interaguje s 1000 AI agenty. / Tj. 10 zvířat/zedů průměrně na hráče. (Koukal jsem na nějaký zombie/ davový hry a bylo vidět že AI reaguje jen v nejbližší blízkosti a tedy v řádu jednotek, druhou věcí je dobré předskriptováni nějakých encounters) A tady mám ty obavy, SA používa rychlé zombies, tj. agruješ z dálky a pokuď nepřijdou na nějaké chytré optimalizace, tak nevím o tedhnologii kterou by mohli koupit a co by jim problém na serveru vyřešila. Druhý ŕešení je to řídit z klienta při agrováni a pak jen posílat info o stavu a pozici agenta. Ale to zase jde proti thin client architektuře. Tohle je prostě jen o tom, jak důvěřujeme computer science a AI sklills týmu v BI.
    SPINGEE
    SPINGEE --- ---
    RUDOLF: A co treba situace kdy se vsech tech 100+ hracu sejde v jedny bubline (meste)
    a jeste tam budou jezdit autama a poletovat s helikopterama a hazet predmetama, a hordy zedu budou honit jeleny. I to si myslis ze bude desync free? :)
    Jinak mam pocit ze si myslis ze novej rendering je o tom ze ti to pujde ve mestech na max detaily v 60fps na 760gtx. O tom to neni hlavni problem aktualniho renderingu je ze nesklauje s vykonem pc. Takze kdyz si koupis tri titany do sli a dva xeony tak ti to skoro nepomuze. Engineers from ati/nvidia akorat reknou snizte dohled aktivnich objektu a LOD coz nechceme.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    DUBAS_: Mně vadila ta mechanika,že když vidiš zedy, tak víš, že je tam hráč a mužeš číhat, až se objeví.

    Pro mně je správně mechanika, vidíš nasraný zedy, je tam hráč. Jinak si nemůžeš být nikdy jistej, třeba si někdo dá záležet a tím městem se plíži opatrně, nebo je dobře nakempenej a číha na příchozí.
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    RUDOLF: no muzou uz jen prijemne prekvapit,

    jinak jak pises ze ti u dvojky vadilo spawnovani zedu tak ja v tom problem nevidel

    podivej jak ted funguje vanila dayz
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    SPINGEE:

    100+ vidím reálně. Už při testech 75 to už bylo prej na super úrovni. Navíc proti A3 budou mít výhodu, že se klientům posílaj mnohem menší datový balíčky. Imho tohle je aplikovantelný i na auta/letadla. Pokud na to maj vyhrazenýho člověka, tak věřím že do 1.0 bude desync uspojivě vyřešenej.

    Fyzika nikdy nebude počítaná na serveru, prostě ty rag-doll věci uvidí každý jinak. Max možná házení předmětů a samebou server bude počítač zásahy a let kulek. Bude se synchronizovat počasí a tma.

    Co bude problém/challange je optimalizace AI na serveru - jak zedi, tak zvířata. Imho AI jako takovou vytvořej super, ale chlapíci ze slovenska co to maj na starosti, imho řešej jak tu AI dělat na serveru, kterej bude dělat i spoustu jiných věcí a nebude to takový dělo jako máš doma. Tj. nemusí se jim povést ten problém vyřešit - což by znamenalo větší nároky na server HW, větší ceny a nasraný SÁčkaře. Když se jim nepodaří utáhnou AI na serveru na těch 6k-10k zedech (teď trochu plácám, nejsem si jistej jakej mají goal) - jsou v pyči. Protože pak by se museli vrátit k spawnování zedů a to je mechanika kterou jsem u modu nenáviděl. Tady prostě doufám a záruky nemám, páč si myslím, že tohle řešej poprvé a žádné řešení co by mohli koupit neexistuje. Na tomhle levelu problémů je obecně BI sama. Všichni ostatní si šetřej práci přes waves a spawnování. No a čím více hráčů, tím více ta AI bude muset makat. Jako fakt nevím, tady držím palce.

    Víc FPS - pragmaticky, když to zvládli pro A3, zvládnou to i pro SA. Co já vím, většina práce bylo to oddělení volání renderingu z engine a vytovření nějakýho standardního API. Tohle je navíc důležitý i pro gondole a jiný porty, aby ten rendering byl oddělenej. Podle info co mám tam narvou nějakou pre verzi A3 renderingu a tu budou optimalizovat s ohledem na objekty v Ch+. Tj. narozdíl od A3 se zaměří na objekty v interiérech, páč z toho co si pamatuju naposled z A3, tak jich na Altisu moc není. Imho s 1.0 bude Ch+ běžet na A3 i SA stejně, později bych vsázel že SA bude zvládat Ch+ ještě lépe. Protože tu pipeline prostě optimalizujou na počty a typy objektů najdou v Ch+.. Poslední věc, nakonec s optimalizacema příjdou i engineers z NVIDIA/ATI a různě to ohekujou pro potřeby SA. Ale tohle příjde až po 1.0. Co se týče FPS mám velkou důvěru. A co se týče HNIZDO: -- odpověď je jednoduchá, furt to jede na ToH bez jakékoliv optimalizace od začátku EA, tj. zvýšili počet objektů, čímž víc zapřáhli CPU a tím snížili FPS. Tkaže ano je to pomalejší, ale novej rendering je zdá se na spadnutí (ano to říkám o SA od roku 2012:-) - imho do konce roku a imho se tím SA splní milestone pro vstup do beta.

    Co taky důležitý říct, novej rendering taky pomůže v tom, že se hra seká, když jede pomalu server. Teď je to já vím všechno nějak spojený, takže ta hra je laggy, už třeba díky blbýmu serveru. Je to dobře patrný u A3 se špatnejma skriptama. Ale to je i ve spojitosti s netcode.

    Btw.. s grafikou za 5,5k a procesorem za 1,5k,- mám města v 15-20 FPS s max antialiasingem a 2056x1080:-) Ale hraje prostě po vesnicích, tam to mám krásně plynulé - jen bych potřeboval SSD kvůli texturám. Furt hraju na vyřazenejch serverových 7,5k discích z práce, který nejsou dle SMART úplně cajk:-)
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    SPINGEE: viz RUDOLF
    SPINGEE: Jak koukám na desync třeba v A3 Life (20+ lidí a vozidel v jednom městě), tak zatim zůstávám skeptickej. To řízení je prostě pořád mimo.
    PETRPEDROS
    PETRPEDROS --- ---
    ANONYMCZE: V arma 2 jsou servery i 140
    SPINGEE
    SPINGEE --- ---
    Zapomel sem jeste na animal ai
    SPINGEE
    SPINGEE --- ---
    A vubec, otazka do pranice:
    Opravdu si myslite ze je technicky mozny aby splnili vsechno co slibujou?
    Obrovska mapa, 50+ hracu, vetsi pocet zombiku (naschval nepisu hordy, to uz je hodne scifi), spousty vozidel helikoptery, fyzika pocitana na serveru, desync a lag free?
    ( jediny v co verim je ten renderer ten bude a bude fungovat k nasi radosti)
    SPINGEE
    SPINGEE --- ---
    REDSNAKE: usuzuju z diskuze tady
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    SPINGEE: na základě čeho tak soudíš?Jestli k tomu máš nějaké relevantní info, rád se pobavím.
    SPINGEE
    SPINGEE --- ---
    Chapu to dobre: v bohemce spad pocitac extreme dulezitej na vyvoj a testovani kterej nebyl nijak zalohovanej a vyvoj se spozdil o 14 dni?
    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    ZOMBO: Jiste ze je to otazka nastaveni. Ve Standalonu v 3840x2400 se vsim na doraz neni problem mit v lese 60fps, kdyz ma highend kartu. V chernu ale dostanes 15, a vytizeni grafiky klesne na 20%.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam