ZOMBO: Pro me je to prekvapive citliva vec. Hrozne moc bych si pral to pochopit a smirit se s tim. V DayZ jsem zazil dosud nejlepsi herni zazitky vubec a to jsem generace co mela to stesti zazit ty nejklasictejsi hry v rozpuku detsvi, kdy jsem kazdou hru jeste byl schopen okorenit poradnou porci vlastni predstavivosti a detske nadsenosti.
Navic jsem odjakziva fascinovan ruskem (ne politikou, ale rozlohou, lidmi, architektonikou, atmosferou... mozna proto ze jsem vyrustal v Modranech, klasickem šedém sídlišti) a mozna proto mi treba jen osamele putovani po Cernarusi delalo tak zvlastne na dusi.
DayZ SA je ve vyvoji od 2012, tedy 4 ted uz roky. Zacalo se stavet na hotovem enginu, na hotove mapě, s jasnou myslenkou. (jeste nez to reknes, nebrecim tady jen tak, to vis ze jsem precetl vsechno co tu bylo napsano), chapu, ze prave kvuli hotovemu enginu nebylo jednoduche nektere nove prvky aplikovat atd... ale...
Nemuzu, at se snazim sebevic, pochopit par veci.
Prioritizace ukolu = Jak je mozne, ze se pracovalo na novych zbranich, in-game predmetech atd... a fakt, ze hraci bezduvodne umrzali nebo dostavali neviditelne zasahy od Zedu se ignoroval.
Deadlines = Kolikrat jsme slyseli ze bude hotovo tehdy a tehdy nez to vzdali a nechali si ujet vlak. Proc to proste nerekli hned. Trva to tak dlouho ze stihlo vzniknout par kopirek, ktere jsou ve vysledku uz dal nez Dayz (ARK, 7DTD atd...).
Hotovka = popsal uz nekde nekdo jak presne ma vypadat hotova verze? Tohle je téma ve kterem jsem rozpolcen. Obcas si totiz rikam, ze kdyby hra zustala jak byla a jen se opravilo par nejvetsich problemu, mohlo to fungovat jak bylo. Chapu ze vysledny zazitek bude asi lepsi, ale zase si rikam jestli to pak uz nebude prekombinovane a hrac si bude muset porizovat prirucky.
Navic to jde ruku v ruce s vyvojem a prioritizaci.
Proc jsme dostali V3S do ktere se nedalo nasednout? Proc jsme dostali auta, ktere nereaguji na prostredi?
Proc vyvojari pridavaji napady, ktere jim ve vysledku ztezuji praci na tom nejdulezitejsim? Proc nenechali vsechno jak bylo, nevyresili nejpalcivejsi potize a pak az pridavali content?
Ač se tomu branim co muzu a uvnitr vlastne verim ze to tak neni, vkrada se na mysl myslenka, ze vyse popsane je zpusob jak "vykazat praci". Zaplaceno to uz maji (obligatni argument, ja vim, ale neda se mu proste vyhnout). Kdyby se byvali zavreli na rok a pul a dodelali zaklady, dostali by od lidi vetsi lynč ze nic nedelaji?
Jestli jsi to ZOMBO, docetl az sem (a mozna se behem toho nekolikrat placnul do cela) tak ti dekuju :) Ultimatni otazka na Tebe tedy je, co Te vede mit ve vyvojare plnou duveru? Jaky mas duvod jim verit?
Ted udelam porovnani, ktere Te asi presvedci ze jsem uplne mimo. Je pravda, ze reprezentuji vzorek lidi, ktery se snazi veci chapat, zustat informovany a zbytecne nehatovat, ale prekvapive je to prave laska k teto hre, ktera me tak emocne vycerpava.
DayZ = engine, mapa, princip hotov. team 70 - 80 lidi ve vyvoji 4 rokem, finish v nedohlednu
Witcher 3 = engine vicemene hotov. team 200 lidi, ve vyvoji 3 roky, davno hotovo.
Proc tak epic hra jako W3 mohla vzniknout podstatne driv, nez EA hra? I kdyz mela vetsi team, jiny budget atd... ta matematika mi tam presto nesedi, DayZ SA prece jen taky neni zadny indie titul :/
(jeste oprava, W3 je singl a nepotrebuje servery, to je taky o necem jinem, chapu... ale presto, proc nejsme dal? :)