BURKHAR: Pokud chceš omezit cheatování ve hrách, musíš nechat všechno důležitý rozhodovat serverem. Server taky ověřuje, zda data který mu tvůj klient posílá, nejsou čudná.
Když někam přidají anti-cheat, většinou to znamená, že jej přidají do klienta. Cheat většinou kouká do nějakýho adresnýho prostoru v paměti a z něho si vytáhne, co všechno klient ví. Plus se naučí posílat příkazy serveru na místo klienta. Anticheat v klientu se snaží detekovat divný procesy v systému a randomizuje a obfukusuje detekci částí paměti, kde jsou informace, které by mohl použít. Proto se využívá např. Battle eye a delayed bany.
Trable je, že na PC/MacOS je počítač v plný kontrole uživatele. Jako bonus už samotná architektura CPU leakuje paměť pokud je exploitnutá. Tj. neuděláš klienta, kterýho by cheater časem neovládl.
Tj. jediná strategie jak jakžtakž managovat cheatování ve hrách, je investovat spoustu zdrojů do serveru a networkingu. Vymyslet, jak ověřit legitiní požadavky z klienta apod. Na tohle neexistuje žádné Ouf of Box řešení. A jelikož server začne být zdrojem pravdy a rozhoduje vše, začne to bejt zajímavý programování, protože musíš nekonečně řešit optimalizace a trade offs, aby jsi všechny tyhle věci vychytal a server stíhal obsluhovat všechny hráče.