• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    RUDOLF: cca na Vanoce?
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    RUDOLF: Neplatí=napokazí
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Na twitteru je zpráva, že když se něco neplatí, za několik týdnů se auta objeví na stress testu.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Stress test jde na experimental:

    https://dayz.com/blog/experimental-content-update
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    BURKHAR: A v ramci moznosti celkem solidne funguje. :)
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    cau jestli mate nekdo chut ta se stavte na pokec a pripadne zahrat, verze stresstest
    https://discord.gg/9pRAH69
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    BURKHAR: Ale Arma 3 1.0 vyšla 2013 a od té doby vydala mrtě placených DLC.
    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    RUDOLF: A3 má cca 15 000 000 řádků. ;)
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    GANDHI: mě jo, protože to znamená lepší produkt na konci..

    Ale chápu, že ostatním stačilo špatný FPS a cheateři managovaný přes privátní servery.. veškerý další vývoj, by bylo jen chatrná nadstavba, ugly hack nad obsolote enginem..tj. slepá ulička. Ale BI by to vydělala mnohem víc a třeba by to hráči zkousli lépe.

    Je to věc názoru, mě přišlo, že vybrali nejpoctivější řešení.. Ale z hlediska PR to komunikovali jen v náznacíh, přičemž Dean i Hicks slibovali ranné buildy.. Asi chápu, že měli představu, že se jim podaří předělávat engine a vydávat hratelný buildy. Naštěstí pochopili, že by to vývoj protáhlo, tak zamrazili .62 a jeli dlouho bez hratelných buildů.

    Teď asi každý z BI řekne, že předělávat engine v rámci Eerly Access je pičovina. Ale těch peněz dorazilo tolik, že by byl podraz udělat jen modifikaci tehdejšího engine.
    GANDHI
    GANDHI --- ---
    RUDOLF: lol, tobe prijde jako nejpoctivejsi reseni vyuziti EA trzeb na PC pro vyvoj enginu, jehoz core je portabilita na XBOX?:p to to rozhodne v ocich pc hracu ospravedlni
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    BURKHAR: A co tak zpomalili? Maximálně mohli zpomalit pipeline, když chtěli změnit nástroje kolem vytváření animací a nechat upravit engine podporu, ne?

    Steně core celýho enfusion je portability do Xbox + server co nedůveřuje klientům ne?
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    REESHA: hele, jukni třeba sem, pro představu co znamená 2 mega řádků kódu..

    Infographic: How Many Millions of Lines of Code Does It Take?
    http://www.visualcapitalist.com/millions-lines-of-code/

    napsali nějakých 2 miliónů řádků kódu jejich engine.. tj. core věci jako rendering, networking, audio apod. různý komponenty, který spolu komunikují apod.. pak game engine, tj. to co pak můžou upravovat modeři, kde se můžou volat různý funkce jako když střelíš do zombáka, přehraj při tom zvuk o těhle parametrech, ukaž při tom tenhle particle effect a uprav nějaký stavový záznam a zkontoluj, jestli výstřel může slyšet tenhle zombák apod..

    každopádně, pokud zvolím uplně nejblbější metodiku.. a řeknu že rok má 260 pracovních dnů, tak za 5 let měli k dispozici 5*260 = 1300 pracovních dnů.. 2 000 000 / (260*5) = ~1530 řádků denně.. Když se to porovná s pár metodikama, tak ti z toho vypadne že dev vyprodukuje denně v rozmezí 1-100 řádků, čím je kód větší, tím méně řádků napíše denně... webový vývojáři napíšou třeba 500 řádků denně. U herního engine, to asi bude zpravidla méně.. je to nejtupější metrika, ale tak nějak je z ní jasný, že práce do je hry vložený tuna..

    další pohled je kolik trvá AAA hra u velkýho týmu: AAA (i.e. big expensive titles): je zhruba 2–5 years with a large team.. Úspěch Early Access počátkem roku 2014 změnil požadavky na engine.. Zvětšil se scope projektu, nabírali se nový lidi, učení apod.. Mám pocit, že někdy na konci roku 2014 už byli rozjetý.. Z mého pohledu začal nějaký full scale vývoj až začátkem roku 2015.. Na začáku roku 2016 vydali první iteraci nového renderu, což znamenalo, že oddělili rendering z game engine z ToH nebo co to v tý době bylo, v tý době se to myslím párkrát změnilo.. Další dva roky přepisovali zbytek, zamrzli .62.. až v roce 2018 dokončili přepsání všech core komponent a začali debugovat jejich funkcionalitu v .63.. To je ta současnost.. Proto je to imature, proto jsou tu další bugy.. Ale teď insight do engine a jsou schopný vyřešit spoustu věcí.

    Za mě bylo správný postavit Enfusion a nepokošet se to ojebat modifkaccí A2/ToH nebo A3. S ohledemm na očekávájí kolem Early Access je to samo sebou průser. Vytvářet engine za peníze získaný z EA je něco jiného, než si lidi zaplatili.. Ale přijde mi to jako nejpoctivější řešení, vzhledem k cílům který si stanovili.. Že to celý bylo vysraný porušováním opakovaných slibů, je věc další..
    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    RUDOLF: Easy to fix, když na animacích vyšívá dement Kostík, není nic. A jeho pohůnek Oresten, to je taky pytel hoven.
    REESHA
    REESHA --- ---
    REESHA
    REESHA --- ---
    RUDOLF: ale to je presne ono... to byly me prvni dva roky, kdy jsem do detailu zjistoval, co ze si to kluci usaty na sebe nalozili za hruzu a delal jsem to proto, ze jsem CHTEL si sam sobe oduvodnit ony prutahy. Ja bych normalne nebyl tak butthurt, kdyby mi tahle hra nedala ty NEJlepsi zazitky za celou moji paranskou "karieru" (a pozor, jsem ten stastlivec, co chytil prvni Diablo v tom spravnym veku, kterej chytil Fallout v tu spravnou dobu atd... tomu se uz nikdy nic nevyrovna).
    A presne jak HNIZDO: rika, s tou netrpelivosti bych byl fakt opatrnej. Nejenom ze nejsem zakaznik (a to proto, ze za svoje penize jsem uz zazitky a herni dobu dostal) o tom to neni, ale prece kazdej trochu soudnej clovek musi uznat ze tolik let vyvoje uz je proste k smichu, nebo k placi. Neexistuje NIC na svete co by je ospravedlnilo. Pochopil kdyby na to byli tri, pochopil bych kdyby jim studio v pulce vyhorelo a oni prisli absolutne o vsechno... ale jako team co dela ve stabilni spolecnosti na projetku je to prece naprosto absurdni.

    Ale jak rikam, ja takhle brecim protoze jsem to miloval... miloval jsem to a spolu s tim jsem i veril v lepsi zitrky co se CZ produkce tyce.
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    HNIZDO: Cyberpunk taky trvá dlouho.

    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    RUDOLF: netrpeliveho zakaznika? :)) opatrne rudolfe, opatrne. v hospode uz bys mel hlavu v zidli za letu zavrenym oknem s mnoha otisky bot na zadku.
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    Moznost vyzkouset si i auto, feels so 2015' ;-)
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    RUDOLF: Hele, já si s autama nechci hrát na offline serveru s nějakou pochybnou verzí hry nebo co. Já bych si je chtěl vyzkoušet tak jak budou vypadat, což už trvá tři, čtyři roky od první pohyblivé ukázky tatrovky...To je prostě shit, o tom žádná
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    REDSNAKE: v offline si můžeš vyzkoušet i auto, případně si můžeš nahodit ovládání vrtulníku na objekt auta.. ale vpravdě nevím, jestli je to legacy code nebo už novej.. každopádně auta nemergnou, dokud se nebude server chovat podle očekávání..
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam