• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps




    https://discord.gg/Zu7Y4wk


    Krevní transfůze a náměry:
    krev krev


    DayZ SA Feedback
    http://feedback.dayzgame.com/

    DayZ Chernarus+ Standalone Map
    https://www.izurvive.com


    Poetické čtvrtky jsou sponzorovány:
    pipsi
     

    rozbalit záhlaví
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    BURKHAR: A v ramci moznosti celkem solidne funguje. :)
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    BURKHAR: Ale Arma 3 1.0 vyšla 2013 a od té doby vydala mrtě placených DLC.
    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    RUDOLF: A3 má cca 15 000 000 řádků. ;)
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    GANDHI: mě jo, protože to znamená lepší produkt na konci..

    Ale chápu, že ostatním stačilo špatný FPS a cheateři managovaný přes privátní servery.. veškerý další vývoj, by bylo jen chatrná nadstavba, ugly hack nad obsolote enginem..tj. slepá ulička. Ale BI by to vydělala mnohem víc a třeba by to hráči zkousli lépe.

    Je to věc názoru, mě přišlo, že vybrali nejpoctivější řešení.. Ale z hlediska PR to komunikovali jen v náznacíh, přičemž Dean i Hicks slibovali ranné buildy.. Asi chápu, že měli představu, že se jim podaří předělávat engine a vydávat hratelný buildy. Naštěstí pochopili, že by to vývoj protáhlo, tak zamrazili .62 a jeli dlouho bez hratelných buildů.

    Teď asi každý z BI řekne, že předělávat engine v rámci Eerly Access je pičovina. Ale těch peněz dorazilo tolik, že by byl podraz udělat jen modifikaci tehdejšího engine.
    GANDHI
    GANDHI --- ---
    RUDOLF: lol, tobe prijde jako nejpoctivejsi reseni vyuziti EA trzeb na PC pro vyvoj enginu, jehoz core je portabilita na XBOX?:p to to rozhodne v ocich pc hracu ospravedlni
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    BURKHAR: A co tak zpomalili? Maximálně mohli zpomalit pipeline, když chtěli změnit nástroje kolem vytváření animací a nechat upravit engine podporu, ne?

    Steně core celýho enfusion je portability do Xbox + server co nedůveřuje klientům ne?
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    REESHA: hele, jukni třeba sem, pro představu co znamená 2 mega řádků kódu..

    Infographic: How Many Millions of Lines of Code Does It Take?
    http://www.visualcapitalist.com/millions-lines-of-code/

    napsali nějakých 2 miliónů řádků kódu jejich engine.. tj. core věci jako rendering, networking, audio apod. různý komponenty, který spolu komunikují apod.. pak game engine, tj. to co pak můžou upravovat modeři, kde se můžou volat různý funkce jako když střelíš do zombáka, přehraj při tom zvuk o těhle parametrech, ukaž při tom tenhle particle effect a uprav nějaký stavový záznam a zkontoluj, jestli výstřel může slyšet tenhle zombák apod..

    každopádně, pokud zvolím uplně nejblbější metodiku.. a řeknu že rok má 260 pracovních dnů, tak za 5 let měli k dispozici 5*260 = 1300 pracovních dnů.. 2 000 000 / (260*5) = ~1530 řádků denně.. Když se to porovná s pár metodikama, tak ti z toho vypadne že dev vyprodukuje denně v rozmezí 1-100 řádků, čím je kód větší, tím méně řádků napíše denně... webový vývojáři napíšou třeba 500 řádků denně. U herního engine, to asi bude zpravidla méně.. je to nejtupější metrika, ale tak nějak je z ní jasný, že práce do je hry vložený tuna..

    další pohled je kolik trvá AAA hra u velkýho týmu: AAA (i.e. big expensive titles): je zhruba 2–5 years with a large team.. Úspěch Early Access počátkem roku 2014 změnil požadavky na engine.. Zvětšil se scope projektu, nabírali se nový lidi, učení apod.. Mám pocit, že někdy na konci roku 2014 už byli rozjetý.. Z mého pohledu začal nějaký full scale vývoj až začátkem roku 2015.. Na začáku roku 2016 vydali první iteraci nového renderu, což znamenalo, že oddělili rendering z game engine z ToH nebo co to v tý době bylo, v tý době se to myslím párkrát změnilo.. Další dva roky přepisovali zbytek, zamrzli .62.. až v roce 2018 dokončili přepsání všech core komponent a začali debugovat jejich funkcionalitu v .63.. To je ta současnost.. Proto je to imature, proto jsou tu další bugy.. Ale teď insight do engine a jsou schopný vyřešit spoustu věcí.

    Za mě bylo správný postavit Enfusion a nepokošet se to ojebat modifkaccí A2/ToH nebo A3. S ohledemm na očekávájí kolem Early Access je to samo sebou průser. Vytvářet engine za peníze získaný z EA je něco jiného, než si lidi zaplatili.. Ale přijde mi to jako nejpoctivější řešení, vzhledem k cílům který si stanovili.. Že to celý bylo vysraný porušováním opakovaných slibů, je věc další..
    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    RUDOLF: Easy to fix, když na animacích vyšívá dement Kostík, není nic. A jeho pohůnek Oresten, to je taky pytel hoven.
    REESHA
    REESHA --- ---
    REESHA
    REESHA --- ---
    RUDOLF: ale to je presne ono... to byly me prvni dva roky, kdy jsem do detailu zjistoval, co ze si to kluci usaty na sebe nalozili za hruzu a delal jsem to proto, ze jsem CHTEL si sam sobe oduvodnit ony prutahy. Ja bych normalne nebyl tak butthurt, kdyby mi tahle hra nedala ty NEJlepsi zazitky za celou moji paranskou "karieru" (a pozor, jsem ten stastlivec, co chytil prvni Diablo v tom spravnym veku, kterej chytil Fallout v tu spravnou dobu atd... tomu se uz nikdy nic nevyrovna).
    A presne jak HNIZDO: rika, s tou netrpelivosti bych byl fakt opatrnej. Nejenom ze nejsem zakaznik (a to proto, ze za svoje penize jsem uz zazitky a herni dobu dostal) o tom to neni, ale prece kazdej trochu soudnej clovek musi uznat ze tolik let vyvoje uz je proste k smichu, nebo k placi. Neexistuje NIC na svete co by je ospravedlnilo. Pochopil kdyby na to byli tri, pochopil bych kdyby jim studio v pulce vyhorelo a oni prisli absolutne o vsechno... ale jako team co dela ve stabilni spolecnosti na projetku je to prece naprosto absurdni.

    Ale jak rikam, ja takhle brecim protoze jsem to miloval... miloval jsem to a spolu s tim jsem i veril v lepsi zitrky co se CZ produkce tyce.
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    HNIZDO: Cyberpunk taky trvá dlouho.

    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    RUDOLF: netrpeliveho zakaznika? :)) opatrne rudolfe, opatrne. v hospode uz bys mel hlavu v zidli za letu zavrenym oknem s mnoha otisky bot na zadku.
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    Moznost vyzkouset si i auto, feels so 2015' ;-)
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    RUDOLF: Hele, já si s autama nechci hrát na offline serveru s nějakou pochybnou verzí hry nebo co. Já bych si je chtěl vyzkoušet tak jak budou vypadat, což už trvá tři, čtyři roky od první pohyblivé ukázky tatrovky...To je prostě shit, o tom žádná
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    REDSNAKE: v offline si můžeš vyzkoušet i auto, případně si můžeš nahodit ovládání vrtulníku na objekt auta.. ale vpravdě nevím, jestli je to legacy code nebo už novej.. každopádně auta nemergnou, dokud se nebude server chovat podle očekávání..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    HNIZDO: já ti nevím.. kritický chyby byli že tě zabili dveře, schody, skály a že cheateři si mohli dělat co chtěli, protože by design to tak v armě bylo a je.. ten podivnej skok z videa byl z xboxu, kde je bug, kdy z lehu vyskočíš na velmi kolmém kopci - tj. easy to fix.. a je to dost vyjímečný, ze zkušenosti z poslední doby.. prostředí (glitch) mě nezabilo co si pamatuji, vždy to byl hráč, případně moje podcenění situace se zombíkama, když byl zrovna build kdy zombíci fachali jedna radost, ať měli omezený sensory..

    po pěti letech tu máš novej engine, který má svoje bugy a věci co se musí odladit, ale v jádru je to architektonicky správně řešenej s ohledem na cíle, které si BI předsevzala (např. easy XBOX portability, serve neveří klienotovy apod.)..

    že tě ty bugy serou beru, chápu, ale před pár měsíca jsem zažil ještě víc nasírací bugy, který dev team odbavil během měsíce, prioritou byla stabilita klienta a ten je poslední dva měsíce je rock solid, nemluvě o tom že s FPS teď nikdo nemá trable.. teď je priorita pro core engine team server issuses.. paralelně se spousta gameplay issues řeší jiným týmem na internal branchy.. Ale jestli chápu workflow BI, tak se nejdřív dořeší trable se server issues a pak se začne teprve mergovat interní content branch.. aby se dali snadno odlaďovat problémy s novejma iteracema.. Tj. gameplay issues co máš teď na stress testu, jsou dost možná už vyřešený na interním branchy, který není deploynutý, protože blocker jsou network issues.. ber to celý jako velký IMHO, ale tak bych to řešil já, kdybych to měl nastarosti:-)

    že je to z pohledu netrpělivého zákazníka fuck up nijak nezpochybňuji. Ale z pohledu někoho kdo má trochu nadhled a ví jak takový věci vznikaj, je to jen normálné proces na velkým projektu. Opravdu se víc bojím vedení BI, že bude tlačit dev team aby to vydal dřív na úkor kvality.

    Z mého pobledu je Enfusion stál imature, mature platforma je teď Arma 3. Imho 1.0 bude mít furt nějaký trable, ale tipuju, že budou spíš minoritní, ve smyslu - nezabije tě prostředí nebo server issues. Taky bych nečekal, že bude zabugovanej inventář nebo zásobník.
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    HNIZDO: já bych si teda dovolil tvrdit, že za poslední seanci jsem na závažnější bug nenarazil. Jediný čeho jsem si všiml byl bugnutý zásobník ve zbrani, kterej nešel vyndat. Tak jsem zbraň zahodil a vzal si jinou.

    Na druhou stranu je fakt, že asi prostě vyházeli věci které nefungují, takže auto tam nepotkáš...
    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    RUDOLF: mne predevsim vadi ze tyhle chyby tu byly pred ctyrmi roky a jsou tu porad, a ano, vadi mi ze je to po 4 letech ve stejnych srackach jako tehdy.
    to nejsou nejake obskurni bugy kdy nekdo nahaze na hromadu padesat itemu a pet lidi z toho losuje najednou, meanwhile dalsich pet se do ty hromady snazi postavit ohniste. tohle jsou kriticke veci patrne na prvni pohled.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    HNIZDO: jo, to aktuální stav hry.. ale jak jsem psal, teď to nikomu nedoporučuji hrát.. navíc mě fascinuje, že kvůli tomu vytvořili stress test, aby lidi že ta branch je nestabilní.. ale same shit all the time, lidi odkliknou jasnou zprávu, že to není finální podoba hry, ale dočasnej build, kde se něco testuje s větším počtem hrůčů.. tohle lidi nepochopili ani u experimental branche.. všichni to chtěj hrát a ignorujou, že se to testuje a že je to plný bugů a že hra stojí za hovno..

    nevím, taky nejdeš bydlet do baráku bez střechy a nábytku..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    REESHA: vidím to jak zombo, hlavně co týče že BI vydá 1.0 stůj co stůj, i kdyby to znamenalo oříznout vrtulníky nebo nějaký technologie, který by zlobili.. jestli to tak dopadne, jak to bude další velký nasrání komunity, páč 1.0 by měla signalizovat, že je to hra jak si ji vývojáři představují a je více méně feature complete.. Tj. auta, vrtulníky, base building.. 1.0 měl být signál pro lidi co to koupily a roky nehrají, aby si to konečně zahráli.. takhle zas zklamou očekávání komunity.

    další rovina je taky v tom, že o DayZ jsem se začal zajímat, když NAGA popisoval v dobách počátku vanila DayZ Modu, jak pozoruje z požární věže hemžení kolem.. nikdy mě moc nezajímalo base building, ale vyhovoval mi svět, kde se lidi občas dali dohromady pro nějaký dobrodružství, byla v tom velká dávka nejistoty, šance že na to člověk doplatí ale i možnost zneužít situace - zklamání když umře druh.. V tom světě měli svoje místo i zabijácký předdomluvený bandy a přestřelky velkých skupin.. Člověk se toho mohl zůčastnit nebo to pozorovat z dálky.. Já jsem typickej hráč vanily.. Basebuilding, stashing mě zajímá jen kvůli tomu, že se zabydlím na nějakém serveru, připravím si stashe na pobřežích, abych mě quick start, když jsem členem nějaký skupiny.. dlouhý mezery mezi střety a náběh adrenalinu, když člověk zbystřil jinýho surváka.. instantní akce, který jeli v dalších modifkacích dayz mě až tak nebrali, bral jsem to jako zpestření. Tuhle instantní akčnost dotáhlo PubG, ale to mě už nezajímá..
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    REESHA: Psal jsem o tom vloni: [ ZOMBO @ DayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps ]

    Jednoduše řečeno, už to tolik nežeru a čekání si krátím jinejma hrama. Mezitím jsem konečně dohrál trilogii Dark Souls a z multiplayeru čas od času dám partičku Squadu nebo Post Scriptum, obojí taky ve vývoji.

    Stavím se za vývojáře už proto, do jakýho rizika s kompletním a opakovaným předěláním celý hry šli. Ano, dělaj na tom dlouho a věřím, že stále pečlivě se smyslem pro detail, kterej se mi na hrách od Bohemky vždycky líbil. A nemám nejmenší obavu, že je DayZ zastaralá hra, po který ani pes neštěkne. Každej větší update ukazuje, jakej je o ni pořád zájem.

    To ale neznamená, že adoruju veškerý jejich rozhodnutí, ať už je tlačí management nebo ne. Vydat betu a první buildy 1.0 prakticky bez novýho obsahu v momentě, kdy se velká část trpělivě čekající komunity probudí, je prostě chyba. Schovat bicykl, nový zbraně a vozidla do 1.0+ jinými slovy znamená "kdykoli v roce 2019 formou free addonů". Jako PC hráč tedy nemám důvod se během vydání plný verze vracet, protože co do contentu nenabídne nic zajímavýho, naopak tam bude chybět i dost z toho starýho.
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    DUBAS_: Souhlasím a to jsem tu taky dost dřív špačkoval. Někdy bych se rád přidal!
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam