z Tvrdýho :
Základy tohoto přístupu položil Robert Axelrod, když se pokoušel vysvětlit vznik altruistické kooperace pomocí evolučních mechanismů (Axelrod 1980; Axelrod 1984).
Pro tento účel použil počítačovou simulaci, ve které umožnil interagovat mezi sebou patnácti strategiím, jež se lišily chováním při hraní vězňova dilematu s opakováním kol. I takto primitivní programy tvořené jen několika řádky jazyků Fortran nebo BASIC byly schopné učit se ze zkušenosti: těm strategiím, které je jednou obelstily, už příště nedůvěřovaly a oplácely jim stejnou mincí.
V tomto experimentu nakonec uspívaly a přežívaly jen ty strategie, které byly nejlépe přizpůsobeny jeho podmínkám. (Shodou okolností to byly ty nejslušnější, které nikdy nezrazovaly jako první a zradu oplácely nanejvýš jednou.)
Lze si představit, že nějak podobně by mohly být environmentálně "vychovávány" i mnohem složitější programy účastnící se imitační hry. Fascinující jsou v tomto ohledu závěry švýcarského počítačového odborníka Daria Floreana a jeho spolupracovníků.
Podle autorů výzkumu už dnes dostatečně chápeme neurofyziologické procesy, které umožňují komunikaci, ale příliš nerozumíme okolnostem jejího vzniku. Navrhli proto elegantní experiment, ve kterém uzavřeli několik robotů do prostředí s limitovaným množstvím "potravy" a vybavili je schopností vizuální signalizace. Pomocí těchto signálů mohli roboti upozorňovat ostatní subjekty experimentu na přítomnost potravy.
Floreano s překvapením zjistil, že v průběhu relativně krátkého času se v kolonii samovolně vytvořila schopnost komunikovat (Floreano et al. 2007). V sérii pozdějších pokusů se u nich dokonce vytvořila schopnost lhát a zamlčovat informace (Mitri et al. 2009), nebo naopak kooperovat v souladu s Hamiltonovými pravidly příbuzenského výběru (Waibel et al. 2011). Autoři sice netvrdí, že jejich roboti myslí, ale podle mého názoru je možné mluvit o inteligenci na úrovni společensky žijícího hmyzu, s nímž je spojuje právě eusocialita.
Počítače si tedy mohou spoluvytvářet pravidla pro rozhodování, obrazně řečeno mohou přepisovat svůj program a vyvíjet se směrem, který původní autor programu nepředpokládal. Turing to popisuje pomocí příměru s černou skříňkou: v případě učících se
46
programů nemůže programátor vědět, co přesně se v počítači děje. Čím déle získávání zkušeností trvá, tím se zvyšuje nepředvídatelnost počítačového jednání. Ještě jednou se tak vracíme k předchozí námitce týkající se kreativity: není snad právě tato nepředvídatelnost definicí tvořivosti, kterou běžně používáme v každodenním životě?