CYBERWOLF: Sims jsem nikdy nehrala, tak nevim.
Ja tu mam rozpracovany socialni system, ktery se v podstate udrzuje bez hrace skoro sam.
Jsou tam takove vychytavky jakoze lidi chodi na rande. Cim dele s nekym chodi, tim vetsi sance je na svazek. Taky muzou na rande donest nejakou luxuries tzn. treba kytku. Tim jim vzrusta sance. Kytky se prodavaji v kvetinarstvi a pokud hrac tuhle budovu postavi, automaticky si postavicky zacnou kytky kupovat. Teda za predpokladu, ze na to maji atd. Ale hrac nebude vedet jak moc zvysuje sanci na svazek tim, ze postavi kvetinarstvi vs ze postavi treba klenotnictvi.
Kazda postavicka resp. typ postavicky ma svoje socialni jistoty smichane dohromady s povahou. Vychazi to cele z maslovovy pyramidy potreb. Tzn. postavicka nemuze mit deti dokud nema kde bydlet a co jist. Tady kdyz se to vymyslelo, tak jsme narazili na jednu pamatnou vetu: jake socialni jistoty ma drak? :)))
No proste je to na prvni pohled normalni strategie. Jen se to uvnitr chova samo a hrac do toho nevidi jako v ostatnich hrach. Tim myslim, ze hrac nebude vedet kolik je presny bonus za tohle a tamto, ale bude vedet, ze je neco spatne. Treba tahle postavicka nepracuje, protoze jeji zdravotni stav neni dobry. Presneji to bude ale vedet az kdyz zamestna felcare.
Kdyz jsem delala prvni verzi, tak se mi smali, ze bych si taky mohla kazdou postavicku pojmenovat. No a tak proc ne ze jo :)) Ted ma kazda postavicka jmeno, vek, spousty vlastnosti, svuj majetek, zbrane, domov, potreby atd atd. Postavicky i umiraji. Je to proste mala silenost :) Treba jeste dodneska nejsem rozhodnuta jestli budou postavicky jist typ jidla Pecivo nebo to budou housky, rohliky, chleba s tim, ze kazda komponenta bude mit prepocet na zasyceni.