• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    ALISTAIRDorn - desková hra
    ALMAD
    ALMAD --- ---
    NAVARA: Hermani, hermani, hermani, krysa do zacatku a nahle priletnuvsi duch a zle vysunuty Almanor s Gorem. Uz se mi neco podobneho taky postestilo ;)
    NAVARA
    NAVARA --- ---
    ZORKAL: jak chces peticlenne skupina utlouct dva lidi hned takhle ze zacatku, kdyz prakticky nemas jednotky?
    ZORKAL
    ZORKAL --- ---
    L_DAMIAN: Za hrdiny nevim, ale za Zorkala jsem zazil i hry, kdy to hrdinove asi tak po sesti tazich vzdali, nebot uz byli v bazinach dva mrtvi...
    NAVARA
    NAVARA --- ---
    L_DAMIAN: nerozdelovat se a hned muz zabijet vse co vylihne :) pro artefakty pak posilat teleprotovaci hrdiny
    L_DAMIAN
    L_DAMIAN --- ---
    A zajimala by mne jeste jedna vec. :o)) Na jaky minimalni pocet tahu se Vam podarilo zvitezit za hrdiny? :o)
    L_DAMIAN
    L_DAMIAN --- ---
    Mimochodem jaka strategie vam pripada nejvyhodnejsi pro hru za hrdiny pro jake slozeni?

    V podstate jsem zkousel:

    1. Vsichni bazinama.
    a) potom vsichni portalem a vybrat artefakty u zombiku nahore a dole
    b) potom normalne smerem ke kostlivcum a brat postupne poklady a levelovat
    2. Tri bazinama a dva stoky (a ti ze stok potom zelenym portem).
    3. Cast stoky a cast rovnou k zombiim (a ti ze stok potom zelenym portalem).
    4. Vsichni rovnou k zombiim (mimochodem jedina hra, kde Zorkal vyhral s naprostou prevahou, ale myslim, ze to bylo dano spis slozenim hrdinu a tim, jake mely pozehnani a jake ritualy mel Zorkal).

    Zkouseli jste i nejake jine zajimave strategie? Jaka je vase oblibena a proc? A jake slozeni hrdinu, pripadne tahnute ritualy jsou pro kterou strategii idealni?

    Mimochodem mate nekdo osvedcenou taktiku, jak se vyporadat pri pruchodu pres zombie kdyz se jde rovnou z mesta s tim, ze Zorkal zaroven utoci priserama ze dvou smeru (odkud jde jit od zombii dal) a zaroven lihne zombie do zad a tak si nasysli spoustu krve? Myslim, ze by to slo snad nejak osetrit sikovnym rozdelenim pohybu nebo rozestavenim hrdinu, ale nemel jsem uz na to dnes cas si s tim hrat.
    MATHES
    MATHES --- ---
    Btw mate nejakej odhad kolik se tech her prodalo, protoze ja sem se ji snazil sehnat docela dlouho, nez se mi to konecne povedlo.
    MATHES
    MATHES --- ---
    STRYX: Co mel Kaerdrak puvodne za schopnosti, kdyz tvrdis, ze byl silnejsi nez je ted. Btw me prijde hrozne spatnej.
    STRYX
    STRYX --- ---
    NAVARA: Psst! ;o)
    NAVARA
    NAVARA --- ---
    STRYX: hrdinove mohou byt odvati v bonus packu :)
    STRYX
    STRYX --- ---
    PIETA: Nojo, to byly casy kdy mezi hermany radil jeden s kralicima usima, kouzlo Puppet-master vyvolavalo hruzu a jmena hrdinu Anduina, Braega, Nortona a dalsich nebyla jeste zavata piskem minulosti :oD

    NIGHTINGALE: Pokud nam bude osud naklonen a vrati se nam penize co jsme do toho dali, mame uz nejake napady na expanzi ;o)

    NAVARA: Dobry odhad :o)
    NIGHTINGALE
    NIGHTINGALE --- ---
    STRYX: Super pribeh :-)) No musela to byt fuska... :-) Tak dik za odpoved. Mimochodem - planujete jeste neco dalsiho?
    PIETA
    PIETA --- ---
    STRYX: Nostalgie, některá ta dávná pravidla dokonce i pamatuju. (:
    NAVARA
    NAVARA --- ---
    STRYX: takze muj tip na vetrelce - NAVARA - byl spravny, zupa! :)
    STRYX
    STRYX --- ---
    NIGHTINGALE: :o) haha. to je opravdu dlouhy pribeh. Zaclo to asi pred 8 lety, kdyz jsme po zkusenostech s ruznymi deskovymi a rpg hrami dospeli k nazoru, ze mame na to udelat lepsi. Tak nejak jsme se kolem toho vsichni uz nejaky cas motali a jako kazdy koho hry berou, byli casto rozcarovani spoustou zbytecnych chyb v jinak pomerne docela dobrych hrach. Nejsilnejsi impuls pro nas asi znamenala polska hra Obcy, kde se pozirali vetrelci s marinakama. Mela vytecnou atmosferu zoufalstvi pri obklopeni presilou v temnych ventilacnich sachtach jakehosi vesmirrneho komplexu. Bohuzel vnitrni struktura pravidel byla dost kostrbata. Clovek furt shanel zasobniky do pusek a tipoval si kolik zasobniku musi vystrilet aby se trefil do pravdepodobnosti hodu kostkou pri utoku na vetrelce urcite sily. Pocit uzkosti a neustale frustrace z dochazejicich naboju a lekarnicek se sice da brat chvili jako plus, ale po delsi dobe omrzi.

    V te dobe jsme hrali mimojine jeste takove ty warhamery, necromundu, heros quest, magii a mec atd. Z pruniku ruznych zabvanych prvku vznikla myslenka dvout tymu s diametralne rozdilnou strategii, z nichz jeden je semknuta skupina dobrodruhu. Pochopili jsme, ze nikoho nebavi kdyz mu dochazeji naboje a naopak temer nikdo neodola svudnemu principu "level up" a vylepsovani si schopnosti.

    Vytvorili jsme tehdy mapu z kolaze rozstrihanych hexovych papiru a sestavili klicove body dornu. Dorn, bazina i stoky byly na podobnych mistech jako jsou ted, byly tam nektere mistnosti vicemene podobneho tvaru jine uplne odlisne. Napriklad bazina vypadala jako snekove bludiste z keru, pres plan tekla reka atd. Hrdinu bylo spousta. Kardrak byl silnejsi nez ostatni a byl vzdy pritomen ve hre. Misto pokladu se sbiralo zlato, za ktere se ve meste kupovali predmety. Na utok se hazelo kostkou. Ve hre byl jeste kostlivec s mecem, ghul. Kouzlilo se za zetony ktere se ziskavaly pouze v meste meditaci.

    Tehda (byl to myslim) Zorkal poznamenal, ze kdyz uz jsme do toho vlozili tolik usili, stalo by za to to i vydat, abysme to nedelali jenom tak do supliku. To je dost usmevne, vzhledem k tomu ze dalsi ohromne vynalozene usili neni vubec porovnatelne s tim prvotnim. Prisly zmeny. Hra trvala 6 hodin, bylo ji treba zkratit. Prepracoval a zmensil se herni plan. Zacaly se menit predmety i vlastnosti. Prepracovaly se obrazky. Obmenili se hrdinove. Odstranily se predmety. Pribyvaly a zase ubyvaly nestvury. Ke konci se menil zpusob postupu na uroven, vyvazovaly se jednotlive vlastnosti. Upravovala se cisla. Testovalo se, menilo, a znovu testovalo. Porad dokola. Postupne zmeny trvaly s prestavkama tak 6 let.

    Minuly rok touhle dobou veci uzraly a padlo rozhodnuti hru vydat. Obratili jsme se na nekolik vydavatelstvi (vcetne Altaru), ale byli jsme odmitnuti. Rozhodli jsme se tedy zalozit vlastni spolecnost a hru vydat sami. V te dobe nas vsak tady na nyxu nasel Bouchi a nabidnul nam spoupraci altaru. Zalozili jsme tedy pouze obcanske sdruzeni Dorn games a dohodli se na pravnich vztazich s Altarem. Pres leto probihaly usilovne prace na dodelavkach. Objednavali jsme zetonky, sklicka. Delala se grafika, ladily se formulace pravidel. Nakonec hra vysla, coz povazuji za temer neuveritelne :o) Byla to dlouha cesta :o)
    NIGHTINGALE
    NIGHTINGALE --- ---
    Mel bych par otazek na tvurce. Nevim jestli to nekde probehlo, ale docelo by me zajimalo, jak takovahle hra vznika. Kdy vznikl prvni napad, jak dlouho vyvoj trval, jakym zpusobem byl do toho vseho zapojen Altar (najali si oni vas za ucelem vytvoreni hry, nebo jste je naopak vy museli presvedcit, aby vas podporovali...) a jak se vam spolupracovalo... Vzdyky me takovy veci dost zajimaly, takze za pripadne odpovedi bych byl moc vdecny...
    KERWIL
    KERWIL --- ---
    BTW postava = hrdina :)
    KERWIL
    KERWIL --- ---
    BLOODRAT: Teleport je pole jako kazde jine (pro ucely pohybu) akorat, ze je zaroven na dvou mistech (stejne jako nestvura nebo postava, ktera na nem stoji). Jestlize tedy stoji postava na teleportu, brani sice pruchodu pres toto policko, ale zaroven se vystavuje nebezpeci obkliceni z obou stran, coz vetsinou konci velmi nemile ;)
    BLOODRAT
    BLOODRAT --- ---
    Btw: Jak je to s tím teleportem? pokud se hrdina přenese a zůstane stát na políčku teleportu, skutečně brání potvorám v průchodu?
    MATHES
    MATHES --- ---
    L_DAMIAN: jo taky sem se cejtil jako reznik, nez jsem dostal v nedeli brutalni klepec :D
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam