• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    SLASH: Minimalne zvuk mas rozblitej.
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    Uprimne, receno se divim, ze ta automaticka sprava pameti u her funguje, protoze prece jen, tohle pocita primarne s nejakyma desktopovyma, serverovama aplikacema, ktery kdyz se na sekundu zaseknout, tak je to porad dobry a jde o to, aby se na nezasekly na 5s. U tech serverovejch veci, kdyz si clovek hraje s nastavenim GC, jak chce, tak zazraky se delat nedaji, musi se hlavne upravovat kod, ne jen zmenit mod / frekvenci prace GC.
    SLASH
    SLASH --- ---
    prave som skusil nieco konvertnut do flashu a nedopadlo to uplne najhorsie :)

    FlashPad » Blog Archive » Unity3D to Flash First Person Shooter game conversion
    http://durej.com/?p=234

    viete niekto preco nefunguje konverzia Terrainu ?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    Mimochodem, jeste jedna dost vtipna vec, tezko rict jestli flash nebo unity nebo as nebo kdo je vinikem, ale totalni zpomaleni charcontrolleru zpusobuje postupne zmensovani pohyboveho vektoru.... ktere pomalu klesa k nule a az se k ni priblizi dostatecne, tak preskoci na NaN.... (predpokladam neosetrena normalizace)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    GORG: mnooooo.... jako proc ne, asi by to slo, plus si to posichrovat nejakym gc, ale...
    Ja jsem si sice na "pohodli" GC zvykl relativne rychle, ale zvlast u unity je pomalu vic prace uvolnovat GC cesticku, nez kdybych si to psal sam :/
    Osobne by mi nejvic vyhovovalo, kdybych si mohl vybirat, co ridi popelar, co si hlidam sam, a kdybych mohl popelare trochu vic tyranizovat... (a u vetsich projektu se do takovehohle stadia dostavam stejne, protoze u narocnejsich veci si proste ledacos opravdu musis hlidat sam...)
    VIRTUALVOID
    VIRTUALVOID --- ---
    RUTHAN: to vies, ze ich to uz aj napadlo ... preto sa vsetci do toho hrnu (vid UE).

    aspon sa je na co pozerat, len nech to robia poriadne .)
    GORG
    GORG --- ---
    RUTHAN: jj.. svela prednaska na tohle tema: http://gamedesign.cz/?p=2482 .. asi znate

    btw me teda dostalo, ze nova verze iOS 5 API pro ty apple magic devices nebude v Objective C jiz potreba starat se o alokaci pameti, ze to pry ten Xcode sam pozna jakousi analyzou kodu, kdy je potreba nejaky objekt uvolnit z pameti a naopak (retain/release) ... nevim, sprava pameti dokaze byt pain in the ass, ale tyhle highlevel trendy me neberou.. c++ je narocny, ale aspon vim, ze delam neco spatne ja... asi starnu :)
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    VIRTUALVOID: Jen, aby debilky co vladnou prachama nenapadlo, ze multiplaformove vyvoj je zbytecnej, ze hmtl5 / flash musi stacit vsem, ze to umi vsechno, a ze nejaky enginy nepotrebujeme.. protoze, treba ty nejvydelejnejsi hry, cili ty nejlepsi bezi na facebook prave na nejaky takovym hnusu. Ono vzdycky muze bejt hur.

    Nejdriv onlinovky, pak na pc kasleme, webovy hry, facebook hry, pak free to play, ipad skoro hry, pak gamifikace.. a radsi ani nechci vedet co budou ty dalsi veci.
    VIRTUALVOID
    VIRTUALVOID --- ---
    tak to je EPIC :D SHIGORBIRDMAN, este ze niesom flash fetisista a ten export ma neboli ...
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    MATHEW_ER: c#/ jscript preklada do as3, pak to cele nejak polepi s unity enginem a vyhodi to swf... trva to strasne dlouho a skoro vubec to nefunguje :)
    Jeden kamarad vydrzel a bojuje s tim uz tyden, speky ktere nachazi jsou kouzelne. Kuprikladu dva vnorene fory (pro iteraci 2d polem) udelaji runtime pad (nekonecna rekurze....) - pohled na ty zkompilovane as soubory je fakt kouzelny.
    Tipoval bych, ze jscriptove veci to bude jakztakz davat, ale c# je konec.
    MATHEW_ER
    MATHEW_ER --- ---
    SHIGORBIRDMAN: nevis jak tam funguje ten preklad? To se preklada do AS3 a pak to kompiluje ASC (klasicky AS3 compiler) nebo z unity leze rovnou ABC?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    MAIMONIDES: Love and hate :)
    Ale ten flash export je fakt zoufaly i na unity pomery :)
    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    SHIGORBIRDMAN: To víš, Unity to je láska:-)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    Tak musim poznamenat, ze unity flash je docela hloupy vtip (o jinych vychytavkach 3.5 beta, jako treba definitivne zkurveny intellisense v monodevelopu, radeji ani nemluve) - po nekolika hodinach hrani si s nim na flash competition seru, byt 20k dollaru by se hodilo :D

    jen tak namatkou - fyzika (logicky a ocekavane) to ponekud nedava, vic nez dva character controllery mi pomerne spolehlive zablokuji fps na nula nula nic po par sekundach v provozu (nejspis jakmile nekde dojde ke kolizi), spousta veci ze c# se rekompiluje spatne nebo chybi (dost nechapu, proc zapomneli na .Count u dictionary), celkova vysledna rychlost se da oznacit jedine za dabelskou, nahodne generovane chyby ktere vznikaji u naprosto korektniho kodu, a ktere zpusobuji havarii flashe s lakonickym oznamenim (pravdepodobne unity) o null pointeru...
    Mno, flash challenge je opravdu challenge, jsem zvedavy, co v tom kdo vypoti :)
    (mam takovy pocit, ze ladili a opravovali jen do te urovne, aby slo prekompilovat a jakztakz hrat angrybots)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    MAIMONIDES: no porad ho povazuju z toho s cim jdem kdy delal za nejpouzitelnejsi, byt je to unity of love and hate :)
    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Unity má pro každého svojí vlastní oblíbenou chybu:)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    MAIMONIDES: instancovani delam po zjisteni jak "krasne" obac funguje zasadne z reusable poolu predem pripravenych objektu, ale i kdyz se instancuje primo, tak pokud uz je to v pameti, nejaky vetsi lag jsem nepostrehl ani u vetsich objektu. Pravda, nikdy jsem nezkousel nejake giga mega objekty (mimo jine takove unity ani nepodporuje, vertex buffer limit je 65k). Nicmene si porad myslim, ze z toho co znam je unity tak nejak nejpouzitelnejsi (za predpokladu ze nedelas dalsi gow na unrealu :) - to ze se da opravdu priohybat jak chces povazuju za jeho nejvetsi plus (c# druhy). Osobne me na nem nejvic sere nefunkcni debugger (na macu vubec, pada jak svestky, na pc jak se mu zrovna chce), straslive gui (dobre na rychle sekani nejakych testovacich nesmyslu, ale dabelsky pomale, zvlast na mobilnich zarizenich, s nadanim naprosto totalne zahltit garbage collector, a api / architektura stavena na masteni v javascriptu bez ohledu na nejake rozumnejsi optimalizace, hlavne co se tyce gc (vytvareni objektu nalevo napravo, coz zvlast s ohledem na mnohem horsi mono gc fakt neni dobry napad).
    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Terén je hlavní krize. A potom veliký složitý modely.. LAG při instancování.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    MAIMONIDES: loadscene aditive jsem nikdy nezkousel... nicmene rucni resources load v jinem threadu funguje, preload modelu a textur si takhle muzes snadno udelat, coz me staci, protoze si sceny builduju sam. Pokud ale to LoadLevelAdditive nefunguje, tak je to pekne k hovnu, ale to me zas tolik o unity neprekvapuje :) Na kazdou vec, ktera se mi na nem libi, se najde neco, co me sere, nebo co je uplne strasny ;)

    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    SHIGORBIRDMAN:
    Dynamický nahrávání assetů se snadno připsat nedá. Unity tvrdí že ano, ale lidé co to zkoušeli ví, že to nejde. Klíčový LoadLevelAdditive na nahrávání scén nefunguje. Leda tak pro separátní kompletní scény pro net.
    Asset Server je naprosto naprosto špatně napsaný a navržený paskvil.


    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam