GREATDRAKE: Já mám model s kostrou, to je navázané na Kinect.
To funguje - úhly i pozice jednotlivých kloubů počítá ten skript pro Kinect.
Mám tedy kloub (joint) třeba Shoulder a pro něj mám quaternion s úhlem (lokální i globální) a pozici kloubu.
Teď mě napadá, že vlstně by mi síš mohl pomoci ten globální úhel. Lokální vychízí z předchozího kloubu.
Tím pádem při rotaci v ose o 180 st. je to všechno obráceně. Ale globálně by to mělo sedět.
Vlastně v tom zase hraje roli to, že když se ten člověk předkloní, tak se to musí přepočítat...
Grrr
Tohle umí (mimo jiné) ten skript ke Kinectu:
public Vector3 GetJointPosition(uint UserId, int joint)
public Vector3 GetJointLocalPosition(uint UserId, int joint)
public Quaternion GetJointOrientation(uint UserId, int joint, bool flip)
public Quaternion GetJointLocalOrientation(uint UserId, int joint, bool flip)