• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    dik
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    APH: textova verze asi neni co? :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: jo, ale prusery jako zkurvene scalovani, protoze curaci pridali podporu pro nintendo ds pro vice obrazovek a posrali to, takze to blblo na dvoumonitorovych sestavach, atd, se s tim vyresit daly... a bylo to lepsi nez ngui, se kterym jsem musel delat predtim (a taky ho hackovat jak vztekly), rozhodne pouzitelny oproti predchozim podivnym pokusum :)
    psal jsem vlastni gui do unity dvakrat a obcas si rikam ,ze jsem si mel postavit hlavu a do dread efektu narvat to svoje a dodelat do nej potrebne veci :) ted uz to opravdu nehrozi, pokud teda nezmenim dodavatele penez na alkohol a zbrane (uz se "tesim", az se pridam k ostatnim a jebne mne z unrealu, ale s ohledem na to, co mi za posledni dva tri roky obcas udelalo unity....)
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    APH: jednak vi o cem mluvi, ale hlavne mi byl sympaticky tim, ze se neboji vytahnout kostlivce ze skrine a strilet do vlastnich rad. Proste uzna, ze je v Unity neco fest spatne a pripoji tipy jak minimalizovat skody. S tim resenim realnych problemu - potvrzuju, ze dela konzultanta. Jednou u nas byl resit performance issues.
    APH
    APH --- ---
    JAACOB: very cool )

    jop; a je trochu showman ale vidno ze riesil aspon realne pripady z praxe
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    Vyborny talk btw - taky doporucuju...
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    APH: Tam jsem primo sedel... ,)
    APH
    APH --- ---
    JAACOB: je sanca ze nerobite vsetko uplne optimalne, minimalne toto https://youtu.be/_wxitgdx-UI?t=23m39s by som pozrel

    '... protoze se prej chysta zase nova verze...'
    - to urcite nie
    chysta sa akurat UIElement/s ako superset imGUI pre editor
    (zatial ani neviem ci to spristupnia v runtime, ale myslim ze nie)
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    SHIGORBIRDMAN: no zdrojaky k UI sice jsou, ale stejne ti polovina pruseru vznika volanim primo do C++ coru enginu, takze s tim udelas prd (cely RectTransform je v UnityEnginu napr.). Neco jsme ohli, neco ohnout neslo. Navic se to jejich UI uz ani neudrzuje, kaslou na pull requesty a podobne, protoze se prej chysta zase nova verze... :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: jooo, unity a gui.... a to je ten posledni pokus pridany ke konci ctverky aspon jakztakz pouzitelny, i kdyz jako obvykle s unity je tak extremne snadne s tim udelat neco, co ti totalne zabije vykon...
    (hlavne... jsou k nemu zdrojaky... takze kdyz uz neco zkurvi, nebo se tam neco kurvi, je jakas takas sance s tim neco udelat)
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    BYDK: hele ono na osobni mikroprojekty to nebyva kriticke, takze se staci vyhnout nejvic heavy vecem (napr. FindObjectOfType v updatu) a nemusis to moc resit, pokud nebudes mit pech a nevyrobis omylem treba extremne heavy GUI - coz se v Unity da i pri relativne jednoduchem layoutu, protoze jejich GUI je fakt pruser...
    Problem pak nastava v pripade, ze delas velky projekt, zdimes z telefonu maximum a potrebujes kazdej prd optimalizovat. U nas treba pro Shadowgun Legends aktualne pisem vlastni GUI renderer aspon pro ingame HUD, protoze ty spajky, ktere vyrabi unitacke GUIcko je neco nepochopitelne otresneho...
    BYDK
    BYDK --- ---
    JAACOB:Zdravim, jak Vas tak posloucham, tak jsem rad, ze nejsem nejaky extra programator a porad delam primitivni datove struktury a vyuzivam parenteni komponent, proste jednoduche programovani, nejlepe v JS. Defakto jsem nenarazil na nic, co bych nemohl dat dohromady a zda se, ze jsem si usetril hodne nervu. :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: bojim se na to podivat :)
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Ono celkove je na kriticke party nejlepsi pouzivat uplne nejprimitivnejsi datove struktury a prakticky se vyhnout celemu OOP. Jestli budem chtit v budoucnu zneuzit ten Uniti jobsystem, tak se budem muset nejdriv naucit psat vsechno zase trochu jinak...viz:
    Unite Austin 2017 - Writing High Performance C# Scripts
    https://www.youtube.com/watch?v=tGmnZdY5Y-E
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SHIGORBIRDMAN: k temu enumum - mam nejasny pocit, ze v 5.6 tohle uz vyresili, stejne jako par dalsich problemu s boxingem a generovanim garbage, ale jelikoz ja budu jeste nejakou dobu zakousnuty na 5.4 (a ke svemu neuveritelnemu nasrani na 4.7...)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: omg... dobre vedet, ze je lepsi pouzivat cisty virtual nez interface :/ (coz obcas kvuli snaze udrzeni nejake cistoty a decouplingu kodu pouzivam...)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    APH: ahem, comparery a hashe a mono v unity, prosim nepripominat :) zjisteni ze pro kazdy dictionary pouzivajici jako klic custom struct (cili i ENUM!!!) musim pripisovat vlastni komparer, jinak to sype pri pristupech garbage... eh... ale serializace dictionary aby to fungovalo jak to funguje je kurva primitivni, za predpokladu, ze klice budou samy o sobe serializovatelny. Jenze ne, unity... takze kdyz uz to nekde mam, musim mit serializovatelny seznam klic / polozka a pak si ho v aktivaci prevest na dict...

    Listy pridali uz v 2.6? njn... kdyz ja se s tim nemsylem zkousel srat uz za doby, kdy byl mac only a neco v nem prasim uz od nejake 2.1... kurva, ten cas leti :)
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    OT v ramci aktualni diskuze, ale dnes vcelku diskutovane tema v praci kolem IL2CPP: https://jacksondunstan.com/articles/4560
    APH
    APH --- ---
    nj bezny den s unity dalo by sa zhrnut ;0)
    - inak tie shadery - z unity stock shadermi to robi tiez ? - lebo napr. custom editory pre shadery/materialy su cirkus samy osebe a neni to trivialne dobre integrovat do editora
    nemozem si spomenut ze by to v serializovanom text subore prehadzovalo polozky - ale ja tak max nastavim trochu pohybem s hybatkami a moc nespekulujem

    s dictionaries by - kvoli tomu ze su unordered - museli viac prplat do mona kvoli hashtable a comparerom imho

    btw som to vyhrabal - List pridali v 2.6 (minus dve petiletky nazad aTo je pekne)
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam