• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    UNTOY: nic moc dalsiho zajimaveho tam nevidim, ale kvuli tomu odinu se to vyplati
    UNTOY
    UNTOY --- ---
    na HumbleBundle je Unity Bundle, ktery mimojine obsahuje Odin Inspector/Serializer:
    Humble Software Bundle: Unity Fantasy Games & Game Dev Assets (pay what you want and help charity)
    https://www.humblebundle.com/software/unity-fantasy-games-dev-assets-software
    MIKZ
    MIKZ --- ---
    Čauko. Založili jsme herní studio a pracujeme na kooperativní 2D hře pro více hráčů s uvěřitelnou sociální umělou inteligencí. Hledáme posilu do našeho mikro týmu:
    Notion – The all-in-one workspace for your notes, tasks, wikis, and databases.
    https://timewarp.notion.site/Open-Position-Senior-Unity-Developer-for-a-New-Indie-Games-Studio-c637b2a03c4944638678bf88209d3ecd
    Máme i pozici na 2D grafika, kdyby jste o někom věděli.
    Notion – The all-in-one workspace for your notes, tasks, wikis, and databases.
    https://timewarp.notion.site/Open-Position-Senior-2D-Graphic-Artist-for-a-New-Indie-Games-Studio-e4e44104a5254a339abf28421cabf5c6

    Kdyžtak se ptejte :-)
    SKAFF
    SKAFF --- ---
    Nezkoušel nekdo provozovat Unity s více GFX kartami? Konkrétně se čtyřmi v nějakém SLI modu - SLIAA / Hybrid SLI / AFR / SFR. Cílem je využít výkonu všech karet a snížit potřebu optimalizovat scény pro HW
    BYDK
    BYDK --- ---
    Ahoj, posilam odkaz na jeden docela uzitecny free asset. Upgradne hierarchii v editoru a par nekolik uzitecnych component je videt hned na prvni pohled, bez prohlizeni inspektoru. :)

    Hierarchy 2 | Utilities Tools | Unity Asset Store
    https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/hierarchy-2-166483
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    JAACOB: Ahoj, dekuju moc za vycerpavajici komentar.
    Uz jsem to poskladal z vicero virtualnich kamer a krasne to funguje. Ja mel nejdriv trochu problem to nak poskladat. Tedka mam nekolik kamer, jejichz Transform ovladam pomoci timeline a tech tracku a pak mam kameru, kterou ovladam skriptem, ta lita okolo. A pak uz mam jen state machine, ktera mezi tema stavama prepina a dela spravny prechody. A uz to pekne slape.
    Dekuju moc;))
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    TRANCEWARP: Ahoj. Mozna trochu s krizkem po funuse, ale jestli ti jde ciste o to, aby se ti v ruznych okamzicich prepinalo treba pet ruznych kamer, tak na to ani nepotrebujes timeliny...hodne zalezi co s tema kamerama chces delat...
    Kazdopadne na samotne prepinani kamer ti staci vsechny si v ramci cinemachine nadefinovat jako virtualni kamery a pak jenom zapinat vzdycky jen tu, kterou chces pouzivat, pripadne se virtualni kamery daji overridovat jen pres Prioritu. Na main camere pak mas hozeny cinemachine brain, ktery ma definovane defaultni nastaveni presunu kamery (Easing a delku), pripadne se daji nadefinovat i custom presuny mezi specifickymi virtualnimi kamerami. Takze treba ja mel v poslednim pokusu se cinemachinem jednu defaultni kameru s prioritou 1 a pak jednu kameru nachystanou na detail, kterou jsem zapinal skriptem - nastavoval jsem ji TargetGroup s transformama (na co ma koukat), mela nastavenou prioritu treba 10, takze skript udelal setup toho co ma sledovat, enable a o zbytek se postaral Cinemachine sam uz.

    Jestli ti jde o to, ze se ty kamery maji v tech jednotlivych fazich i nejak hybat (tzn. chces jim animovat target a follow objekty), tak k tomu se asi da pouzit timeline, uplne stejne by ale poslouzila i uplne jednoducha animace nebo treba i ten aminovany tween...jake reseni zvolis je asi jedno. Kazdopadne Intro, Standby, Game a Outro by asi mely byt 4 ruzne animacni klipy/timeliny, ktere budou zapinat spravnou kameru, pripadne budou s tou kamerou nebo objekty ve scene i nejak hybat, ale jde o to, ze proste kazda faze by mela zapinat jinou animaci nebo jinou timeline a jinou kameru. O presun kamery se pak postara CinemachineBrain. No a jak dlouho budes kterou z tech timeline nebo animaci prehravat, by pak uz melo byt uplne jedno. Proste skonci jedna faze, zacne druha...
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    vespolek... ve spolek by napsal jen mamlas :D
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    hoj hoj, zdravim ve spolek...

    Potrebuju trochu poradit. Snazim se udelat hru, ktera neni interaktivni. Prijima zdroj informaci z webu a zobrazuje ho, je to defakto takova fakt dlouha cutscene, cca. 2 minuty.
    Mam tam takovou masinu na kterou se kouka kamera, zatim to resim pomoci Cinemachine.

    Ja potrebuju nejak udelat prujezd scenou, kterej muze bejt ruzne dlouhej.
    Mam:
    intro - 20s
    standby - Xs
    game - 30s
    outro - 10s

    V kazdym tom rezimu by se kamera mela chovat ruzne. Uz na tom mam timeline, ale asi bych tech timeline potreboval vicero a nejak je potrebuju spojit. Chci animovat jednak pohyb kamery a tech mam hned nekolik, ale taky veci ve scene. Takze jsem zatim vydedukoval, ze bych mel asi pouzivat PlayableDirector a mit nejak do sebe zapojeny ty ruzny Timeline pro kazdou cast aplikace.

    Ale vubec nejsem schopnej prijit na to, jak to vlastne cely koncepne poskladat. Uz jsem se ptal par kamosu a ty mi doporucovali pouzivat normalni tweeny, ale Cinemachine ma fakt dobrou praci s kamerou a ja potrebuju vylozene filmovej vystup.

    Hlavne me zajima:

    Jak napojit C# skript na vicero timelajn a spoustet je v case.
    Jak zaridit, aby kamera dokazala prejet mezi pozici danou jednou timeline na druhou?
    Pripadne zda vicero timeline je blbost a resim to spatne...

    Diky diky diky
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    WILL: pravda pravda...myslim si, ze jsem si na zacatku vybiral VS-like styl, tak proto mam asi ty reference na F12 a podobne...
    WILL
    WILL --- ---
    SLASH: Spousta z těch zkratek bude podle toho, jakej styl klávesových zkratek máš nastavenej, ne? Já mám na F2 rename.
    SLASH
    SLASH --- ---
    JAACOB: re: F12 ... myslis Ctrl+F12 ? to pouzivam casto...

    dalsie moje oblubene su :

    Shift+F6 // rename

    alt + F7 / najde pouzitia premennych a tam si to vies este zapnut ci read / writte access

    F2 - ak mas v projekte chyby tak skoci na najblissi riadok s chybou

    Mnemotechnicke bookmarks
    Ctrl+Shift+1 vytvoris si bookmark c1 na danom riadku kodu v danom subore
    Ctrl+1 - skocis na ten riadok z hociktoreho miesta a suboru v kode.

    (potom to iste ale namiesto jednotky mozes pouzit cislice 2-9)
    Super vec na rychly presun medzi segmentami kodu cez rozne subory.
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    BYDK: U Rideru doporucuju zacit si na silu zvykat na klavesove zkratky a kdyz to dostanes do ruky, je to fakt skalpel. Par svych uzitecnych ti tu nahodim (a jestli mate nekdo dalsi tipy, sem s nima!):

    - F12 - Find references
    - Ctrl + minus - "focus stepback" - vrat se na predchozi kus kodu, kdes neco delal/mel kurzor
    - Alt+Enter - zakladni kontext menu, ktere resi nejcastejsi veci - import missing type (usings), create property/field (napis proste novou global variable a chybejici field v classe pak nahazej touhle zkratkou - nemusis nikam scrollovat), Create method atp...
    - Ctrl+Space - zobrazi naseptavac - predpis metody treba, kdyz neznas z hlavy parametry...
    - Alt + sipky - skakani po metodach (nahoru dolu), po tabech (prava leva)
    - Ctrl + Alt + Shift + sipky nahoru/dolu - podle kurzoru - posun radku / cele metody vys nebo niz
    - Ctrl + Alt + plus/minus - rozbalit / zabalit metodu / region - proste current scope
    - Ctrl + K C - toggle comment
    - Ctrl + Alt + sipky doprava/doleva - smart oznacovani - radku, bloku, nad bloku, ... , metody, classy...
    - Ctrl + R + M - Extract method podle oznaceneho kodu
    - Alt + Home / End - skok do base/ derived implementace
    - Ctrl + Alt + O - vycisteni usingu. Pokud mas nastaveny v coding rules treba, at ti haze usingy dovnitr namespacu, tak je to tam nasype automaticky taky. Na tohle si snazim zvyknout pokazde pred savem, at mi v implementaci nelitaji usingy, co nepotrebuju.
    - Ctrl + R + O nad definici classy - move to another namespace / file / folder - pri refaktoringu turbo suprovej tool. Treba ten namespace rename probehne vsechny fajly v projektu, vsechno udela za tebe jednim klikem, takze tam, kde by rucni prepsani namespacu bylo totalne na palici, je to uplne bezbolestne...
    BYDK
    BYDK --- ---
    Diky panové. Zajímavé čtení. Člověk po porád něco učí. S těma nescalovanýma primitivama a nodama to vyzkouším. :) Rider asi stojí za pokus. Mě padalo visualko, když jsem si tam upravoval svůj coding style. Nějak to nezkousnulo. :D Vyznat se v barvách je tam taky docela nářez. Už jsem v tom strávil pár hodin. Tak vsázím ted na Rider. :D
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Rider je mnam. Chvilku trva nez si clovek zvykne na zkratky a podobne, ale pak uz je to jizda. Dobrej krok, gratuluju, vitam! ;)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    mimochodem, zase mi jednou pod rukama mezi restartem explodovalo unity, tentokrat spojeni unity a visual studia (vsechny cs soubory se ve visualu hlasi jako "miscelaneous") a zadnou znamou ani vygooglenou fintou se mi to nepodarilo spravit... tak jsem se konecne odhodlal vyzkouset rider a timto kombu unity a vstudio za ten bug dekuju, ze jsem se konecne odhodlal.

    je to fakt vyrazne lepsi a nektere veci jsou naprosto uzasne (jako treba trackovani primo v IDE ktery asset je navazany na tu kterou promennou kde)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    JAACOB: bude se to chovat stejne - proste transformacni matrice takhle funguji. jakmile se do retezce vlozi scale, nedejboze nonuniform, zacne to delat vylomeniny. Teoreticky by bylo mozne udelat trochu jiny system, ale uz by to znamenalo celkem slozite pocitani finalni svetove matrice - nejsem si vedom, ze by to nekdo takhle mel.
    Teda, ja jsem kdysi ve svem enginu mel moznost mit definovanou transformaci jinak nez bud standardni primo matici, nebo klasickou kombinaci translace, rotace v quaternionu a scale, ale to proto, ze jsem mel moznost pouzivat transformace s ruznymi limitami nebo specialitami - a ve vysledku se to vzdycky vsechno prevedlo na klasicke 4x4 matice kvuli vykonu.

    to co popisujes je v podstate jediny validni system co me napada, a defakto jakykoli jiny custom by stejne delal tady tohle...
    MONKEYFIGHTER
    MONKEYFIGHTER --- ---
    BYDK: jojo takovy trenovani pameti bez napovedy je bozi treba kdyz nastoupis na novej projekt s velkou code base bez dokumentace, nebo potrebujes zrefaktorovat nejakej kopec sra*ek po predchozich generacich. Rider forever)
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    BYDK: no takhle to proste funguje, kdyz se retezi transformacni matice za sebou. Viz ten thread od Freyi - ze by to zrejme slo i vyresit tak, aby to bylo vic intuitivni, ale to by znamenalo vetsi overhead pri prepocitavani a hlavne by to chovani bylo nestandartni. Nechci si hrat na chytreho, zas tak kovanej v tomhle tematu nejsem, ale zajimalo by me, jak to vypada v jinem enginu a kdybych si mel vsadit, tipl bych si, ze treba i v Unrealu se to bude chovat stejne... Nevi nekdo?

    Kazdopadne kdyby sis precejen potreboval vytvorit z primitiv nejakou takovou strukturu bez tech skew efektu, Udelej si kontrolni "kostru" z cistych, nescalovanych(!) transformu a tu opravdovou, resizovanou geometrii podves jenom jako "volne child" uzly - jestli to dava smysl. Muzes pak ty kontrolni nody rotovat a ta solo podvesena geometrie bude drzet pokupe. Viz image...

    BYDK
    BYDK --- ---
    JAACOB: Trochu me to prekvapilo, clovek si rekne rotace primitiva neni nic extra sloziteho aby se to nedalo opravit. Ale kdo vi, jak to tam maj :)
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam