HNIZDO: Čistě jednoduše, server musí spočítat AI, pathfinding na navmeshi a všechno co těch X lidí, zedů a zvířat dělá, klient jen posílá kde je hráč a co dělá a dostává zpátky od serveru co má udělat.. Spousta problémů klienta s odevzou je právě na server side. Ty výpočty na serveru jsou možná jednoduchý, ale je jich hodně a často kontrolujou i vstup od klienta. Tvůj klient jen vyrenderuje co ví od serveru, nic víc. Na vypočtení většiny scén v současných hrách už dávno nepotřebuješ brutální CPU výkon. Ten spíš použiješ u civilizace spíš než u střílečky.
Moje CPU mrdka za 2k zchroustala co jsem jí předhodil za poslední tři roky. Ale to je věc, které si všímám od dob core2duo. Pokud ten procík spojíš se SSD a 4 GB RAMky, máš office stroj s okamžitou odezvou. Týpek má historickýho maca (první core2duo) s 1 GB RAM a hdd, aktualizovat OSX, dodal víc RAM, jen možná nekoupil SSD, ten roky starej komp šlape furt jako dělo a do kapsy strká všechny ty mrdkový noťasi s 2GB RAM co sotva utáhnou W8. Jasně, jestli chroustáš videa v premiéře, kup i5/i7 ale většina scén co jsem viděl za poslední dobu, je vlastně tak brutáně jednoduchá už kvůli komprimovanýmu level designu, že bych se nebál.
To že teď zatěžujou procík objekty uvnitř baráků, je věcí neoptimalizace, že SA vyžaduje ten brute force CPU přístup, kdy víc GHz = víc FPS. A myslím, že než paralelismus zpracování, pomůže jinej způsob renderingu, který tu úlohu bude řešit jinak. Spíš než optimalizovat na víc jader, optimalizovat samotnej výpočet.