• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps




    https://discord.gg/Zu7Y4wk


    Krevní transfůze a náměry:
    krev krev


    DayZ SA Feedback
    http://feedback.dayzgame.com/

    DayZ Chernarus+ Standalone Map
    https://www.izurvive.com


    Poetické čtvrtky jsou sponzorovány:
    pipsi
     

    rozbalit záhlaví
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    ZOMBO: To UMP ma fakt zvuk uplne mimo, .45ACP je mnohem dunivejsi a ne takhle vykricene. viz treba https://www.youtube.com/watch?v=Va9Jioond4c

    Ostatni z toho videa jsou super!
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    Nový zvuky zbraní. Zvlášť to UMP má koule!

    DayZ Status Report 2
    https://www.youtube.com/watch?v=rDWuQWDo9G4
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    WILL: Je fakt, že podobně jsem byl nadšenej ze sídliště, kterýmu se od začátku všichni vyhejbaj kvůli FPS a absenci military lootu. Proč ale myslíš, že nebude spawnovat loot v těch kontejnerech?
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Tady je to celé..

    a k rendereru, teď laďej aby vypadal stejně jako současnej.. pak optimalizace a zvládání více vláken a cíl je aby byl nárůst FPS cítit, až bude na exp..

    .. Renderer: As of this report the Engine team is focused on post processes and making sure that we have visual parity (making sure the visual quality is at least the same as the original renderer). Once that is done they'll be focusing on optimizations and multi threading. This will require a good amount of QA time before it hits experimental, but as we've said before - we need to have a visible improvement on performance when it hits experimental.

    Status Report - 15 Oct 2015 | DayZ | Official website
    https://dayz.com/blog/status-report-15-oct-2015

    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ZOMBO: ty zelený a černý skrvrny.. to je artefakt z novýho rendereru ne?:-)
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    WILL: pro kempování v černu dobrý
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ZOMBO: mně baví ten domeček pro vodníka.. senchi se zabydluje..
    WILL
    WILL --- ---
    ZOMBO: Jako asi dobrý, ale ta skladovací zóna mi přijde děsná. Obrovská skoro jako tovární komplex v Černu a pokud se nestane nic zásadního, tak bude hrozně nudná. Není tam žádnej gameplay design. Kromě toho, že tam nebude loot, tak se tam bude moct schovat tisíc surváků a nenarazí na sebe.

    Ostatní novinky dobrý.
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    Nový Černo – ten přístav! (Taviana vibes...)



    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    zedi v .59 prej budou zpět

    Infected: We're going to be spawning infected again at strong quantities in 0.59 as the gameplay programming team has been working hard on making sure we can have a smooth 75 player experience (which is looking really good guys, I'm pumped!). However! Internally we're going over some strong suggestions and ideas on how to maximize the concentration and spawning of infected across Chernarus. I don't want to speak too much on this until we have a concrete plan on how we want to handle this. Hopefully next Status Report we'll be able to cover exactly what the plan is in more detail. Needless to say, if everything works out - I'm pretty pumped about it.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ZOMBO: kéž by, to je spojený s novým controllerem asi..
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    Tenhle systém vypadá slibně, možná jsou stále ve hře i ty kombinovaný animace (žraní + chůze)

    DayZ Status Report 3
    https://www.youtube.com/watch?v=XKI_UMuk0hs
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    RUDOLF: Dost se bojim o svoje ponoření do hry, když ustřelim dveře od kufru a neuvidim tam ten vyskládanej gear.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    to jsem nečekal

    Next up we have a work in progress view at how we're working on vehicle and vehicle parts damage being assigned - and the visual representation of it. I'll put a video down below. The behavior in the video is purely for test purposes. While we're happy with how each part has its own "hit point" value - and can be damaged/destroyed - the behavior of the part "falling off" of the vehicle works for some, but not necessarily for all.

    DayZ Status Report 1
    http://www.youtube.com/watch?v=XZL5Tdr2PU0


    We spent some time discussing how he behavior should operate today - personally while I love each part being able to be damaged individually from the parent vehicle, and that change being visual to players as they attack the vehicle I'd much rather have the part be "non usable" when destroyed. Such as a door that is destroyed being "jammed" and not openable without an action, or a tool being used to force it open.
    This however could easily lead to a situation where a character is "stuck" inside a damaged vehicle without a method of escape that looks visually acceptable (like smashing the window and being teleported out of the vehicle when climbing out of it). The design team will be going over the best method for handling the functionality of the damaged vehicle components over the course of the next week or so. I'd like to talk about that some more in the next Status Report.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    nic extra, ale aspoň jsem konečně někoho vyděl používat saline bagy a možná i blood bag

    Rise
    https://www.youtube.com/watch?v=QTPgMMXseVI
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    definetly not pipsi

    Dayz SA - Left my girlfriend to run my character and this is what happened...
    https://www.youtube.com/watch?v=o9etReprVfs
    BURKE
    BURKE --- ---
    RUDOLF: Jinými slovy utopie :-)
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    SPINGEE: natolik neznám konkrétnosti pro vývoj na DX11/OpenGL. Takže ten interface bude imho game engine > rendering API > DX11/OpenGL/Whatever. Nakolik rendering API volá jen API DX11, nebo i GPU specific API jako: https://developer.nvidia.com/nvapi. Vpravdě netuším jaká je běžná herní praxe.

    Ale tipuji po rychlém googlení, že dobré škálovaní SLI bude vlastnost DX11 a samozřejmě je to feature navíc vůči DX9. Tj. při použítí DX11 a SLI asi dojde k rozložení zpracování a tedy nárůstu výkonu. U DX9 se to ten kód na to musí přímo uzpůsobit už na úrovim renderingu, či to bude nějak dirty hack. Každopádně myslím, že spousta optimalizací vzniká tak, že volají funkce vlastní tomu NVAPI, nikoliv skrze DX11. Ale jak říkám, nemám žádné domain specifik znalosti, mám nějakou obecnou představu o architektuře SW a best practices. Ale konkrétní implementace jsem neviděl ani z jedoucího vlaku.

    Desync je otázka, hodně pomůže když simulaci oddělej o netcode. Tj. vše je plynulé, cukají se jen věci na který má server vliv. Což je bohužel i pohyb hráčovy postavy:-) Takže ano, desyncu se asi nikdy nezbavíme. Navíc to bude s moddingem horší, jakmilě přidaj nějaký špatné optimalizovaný skripty:-)
    SPINGEE
    SPINGEE --- ---
    RUDOLF: Sli se chova z pohledu vyvojare jako jedno monoliticky gpu, tam se zadny special upravy pro multi gpu nedelaj (i kdyz v realu samozrejme neco delaj jak na strane software tak na strane ovladacu ale to je spis aby tam nebyl stuttering, standardne je mutli gpu logicky jedno gpu z pohledu vyvojare). Problem je fakt to skalovani ktery je v dayz temer nulovy (jak gpu tak cpu) a ja si klidne grafiku za 15k koupim jen kvuli dayz.
    Vydel bych to tak ze dayz nikdy nebude desync free, ale snad se uz brzo dockame novyho renderingu
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    SPINGEE: Co koukám na ToH/A2 tak botttle neck je CPU, grafika za 5k ti to utáhne. Tj. nemá smysl škálovat GPU, potřebuješ raw GhZ na jednom jádru. Druhý jádro, máš jen kvůli paralizaci OS a SA. A ty CPU jsou furt někde kolem 4+ GhZ. Celý to je ale legacy A2/ToH - jde to pŕekopat a bohemka to dělá, jen jsme to ještě neokusili.

    Jaký má vlastnosti A3 rendering nevím, tj. jestli umí efektivné využít dvou GPU. Benchmark je imho pustit si Ch+ v armě 3 a zkoušet jestli SLi funguje. Já na A3 nešahl ani nepamatuji. Ale opět potřebuješ CPU pro AI - a otázka jak efektivně využívat více jader.

    Co je otázka a co by bylo nejvíc sexy, je jak renderovat ty brutální vzdálenosti, kdy se člověk kouká z rozhledny. Tím že sposuta her použivá prostorově komprimovanej prostor, nepotřebuje moc pbjektů aby vytvořila skvělej dojem. Arma se drží vzdáleností v našem měřitku, takže výhledy jsou mega prostorný ale obsahují obrovský množství objketů k rendeorováni. Udělat tohle správně, tak bude lítání boží zážitek. Ale moc tomu nevěřím. Takže to bude jak v A3 a velký rozhledy budou znamenat brutální pád FPS.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Při těch zátěžovkách bylo u sebe furt dobrejch 20-30 hráčů. A bottleneck byla myslím hlavně ta AI. Tj. Jejich interní goal bude imho worst case scenerio kdy 100 hrácǔ interaguje s 1000 AI agenty. / Tj. 10 zvířat/zedů průměrně na hráče. (Koukal jsem na nějaký zombie/ davový hry a bylo vidět že AI reaguje jen v nejbližší blízkosti a tedy v řádu jednotek, druhou věcí je dobré předskriptováni nějakých encounters) A tady mám ty obavy, SA používa rychlé zombies, tj. agruješ z dálky a pokuď nepřijdou na nějaké chytré optimalizace, tak nevím o tedhnologii kterou by mohli koupit a co by jim problém na serveru vyřešila. Druhý ŕešení je to řídit z klienta při agrováni a pak jen posílat info o stavu a pozici agenta. Ale to zase jde proti thin client architektuře. Tohle je prostě jen o tom, jak důvěřujeme computer science a AI sklills týmu v BI.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam