DESTROYER:
DESTROYER
od fiaska s .55 nebo .56 kde vydali nehratelnej stable build, změnil Brian priority pro všechny další buildy. Přijatelná hratelnost, je víc jako nové herní vlastnosti. To znamená dokud se nesplní požadavky na zátěž serveru nebo na základní hratelnost, nová vlastnost se neobjeví ve hře. Takhle jsme si mohli užít celkem příjemnou .58 (díky CLE), na úkor Zombie AI, která byla sice v předchozích buildech ale přetěžovala server a víc zkazila než přinesla.
Zombie v .59 opět bude v menších než plánovaných počtech, vypadá to i na výchozích 75 hráčů na server a výrazně zlepšený sync řidiče a spolujezdců.
V tomhle odstavci se omluvím, za zjednodušení: Co se týče napsání nějakýho kódu, musíš rozumět tomu, že modeři pracují s vlasnostmi platformy (ať je to A2 nebo A3) tj. s vlastnostmi jazyka, který jim připravili developeři. A napsat vlastní programovací jazyk je o několik tříd dál, než hotový programovací jazyk jen používat. Vývojaři SA píšou defakto vlastní programovací jazyk, ke kterému budou mít modeři do určité míry připravenou dokumentaci aby věděli jako ho použít. Placení vývojáří dokáží napsat kód v programovacím jazyku pravděpodobně rychleji a efektivněji než většina moderů (čest vyjímkám, ale takové pak myslím BI najímá), ale to není jejich činnost. Jejich činnost je ten programovací jazyk vytvářet, rozumět architektuře celého řešení a dál ji rozvíjet. Ano napíšu ti web za den dva, v ruby možná i za pár hodin. Ale na napsání programovacího jazyka, kterým web napíšu potřebuji roky, protože budu řešit diametrálně větší komplex problémů, než jen při psaní webu.
co se týče modu..
Prostě nostalgie.. Ten zážitek byl osvěžující a mocnej. Neznali jsme pravidla hry, bylo v tom spousta objevování, společnejch zážitků a vraždící dveře a tuna dalších chyb ten zážitek neohrozili. Chyby tam objektivně byli, jak na úrovni herních mechanik, tak engine, ale celý to bylo zadáčo a zábavný dokud nedorazili cheaterky a ta neuvěřitelná frustrace a ztráta smyslu celého počínání ve hře. Jedinou efektivní obranou proti očividným příkladům cheatování se stal whitelist.
Pak se vanilla přestala aktivně vyvíjet a rozjela se spousta modů, který začali tam, kde vanilla skončila. Spoustu věcí vyřešili v rámcí možností engine skvěle, přidali ale i spoustu herních srágor jako nákupy u NPC - prostě řešili, co jde udělat v rámci platformy ať je jí A2 nebo A3 engine. Ale jádro v cheatování zůstalo, jádro spousty problémů taky zůstalo.
Ano, kdyby SA vyšel o vánocích v roce 2012, tak by to byla učasenější verze modů. Ale s whitelistem, bez rozšíření Chernarusy a se spoustou chyb, které nejde změnit bez překopání engine. Imho v tu chvíli začínalo být jasné, že SA bude potřeba vzít z gruntu, už jen kvůli prioritě číslo je jedna a tou bylo cheatování.
SA v průběhu letošního roku kompletně znefunkčnili snad všechny veřejný cheaty. Teď řeší skilled programátory co si dělají vlastní cheaty a lidi co si je dělaj jen pro sebe. Ano stále je vidět 10-15 youtube videí s ESP, ale např. zrychlování a teleport přivede cheatera k pozdějšímu banu. Nakolik je možné se jen bránit proti čtení části paměti netuším, ale tím že zbavili klienta svéprávnosti posunuli ochranu proti cheatování tam kde má být. Tohle bez změny základní architektury hry nebylo možné.
Celý Early Access začal až ve chvíli, kdy vedle art a dev teamu, měli připravený backend. Tj. klienta co všechno posílal ke zpočítání na server a hive na uložení dat. Jestli jsou dva roky (Q4 2011 - Q4 2013) na fázi přípravy moc nebo málo nevím. Ale už tehdy se asi diskutovalo, jakej scope bude mít vývoj a kolik dostanou prostředků od BI. Ten scope se změnil znova s 2m prodaných kopií v Q1 2014. S takovým úspěchem BI prostě nepočítala.
Imho je dobrý si SA předsavit jako kdyby tým co vytvářel Arma 3, vydal Early Access o několik let dříve, ve chvíli kdy z A2 engine ještě neoddělili rendering.