• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps
    ICARUS
    ICARUS --- ---
    RUDOLF: Jako to, ze se na hre pracuje v nejlepsim presvedceni je sice moc pekny a fajn a ja tomu verim, ale nic to nemeni na tom, ze po ctyrech letech mame... co? Co vlastne? Novy engine ktery uz pred ctyrmi lety vypadal hnusne a ktery ma problemy i s temi blbymi 30fps v chernu a o 60fps, jak je celosvetovym standartem si muze jenom zdat?
    Nemluve o tom, ze DayZ proste ujel vlak, a to uz pred rokem, dvemi. Kdyz si ted budu chtit zahrat nejakou survival MMOFPS, tak proste skocim po The Culling/H1Z1. A ono je dost mozny ze se jich prehraju a za par let uz si na tenhle zanr ani nevzpomenu (a to je prosim celosvetovy trend, docela hezky je to videt na MOBA zanrech, kde LoL posledni dobou lehce stagnuje na ukor CS:GO). Uz ted o DayZ krome par fanboyu nikdo moc nema zajem. Schvalne se podivej na subreddit /r/dayz a vyfiltruj si nejpopularnejsi prispevky - vsechny jsou stare rok, dva nebo i vic.
    Ja to uplne vidim jak bohemka v potu tvare upachtene po X letech vyda jakztakz fungujici verzi DayZ a vsichni reknou: "Tyjo, tak to konecne vydali, to jsem necekal" a otoci se a pujdou hrat nejakou soucasnou popularni hru. Jako i kdyby se stal zazrak a pristi tyden by bylo kompletni DayZ vydano v te podobe, jak bylo slibovano, tak proste neverim tomu, ze by se vsichni sebrali od the Divisionu, Dark Souls III a sli jej hromadne hrat. Proste ne.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ICARUS: Hele A3 ohásila vývoj v roce Q2 2011 s tím že release bude v létě 2012. Při oznámení byli k dispozici screenshoty z nového engine včetně renderingu. V tu dobu už na tom pracoval celý tým a vývoj byl naplánovaný, zkušenost z předchozích Arma a vývoj ve stejném duchu. Přesto EA přišel v roce 2013, Q3 2013 pak byl final v ořezané podobě v kontrastu s původními plány (crow). V dalším roce přicházeli DLC.

    zato

    SA Q3 2012-Q1 2014 - nejasnost v rozsahu vývoje. Malý tým, omezený finance, EA. V rámci EA je jen klient+server+hive, plus UI, které se stejně předělává:-)

    Q2 2014 - finance jsou, tým se škáluje. Ale Early access nefunguje, když potřebuješ přeprogramovat core technologie a přitom udržovate hratelný buildy. Technologie jsou na sebe závislý, nová a stará technologie najednou nedělá dobře ani serverům ani klientům - tuna problémů, který v uzavřeným vývoji nemusíš řešit. Stáhnout z EA po shrábnutí bambiliónů je shitstorm, nevydávat buildy je další shitstorm - postupná stabilizace hratelnosti buildů na úkor odstranění zombies apod. Klasický kompromisní řešení během nehož probíhá shitstorm. Dean jede na dovolenou, Dean se bojí metra, Dean odjžídí ve ferrari. All that shitstorms:-) Protypy technologií jsou protytypy, maj tuny chyb - hráči neví jestli je to konečná podoba nebo WTF? Některý prototypy se mění, protože nefungují - tj. všechno co je uzavřený pod pokličkou uzavřenýho vývoje, je teď veřejný k úštěpačným poznámkám hráčů. Apod. Ale celou dobu se na hře pracuje v nejlepším přesvědčení - za mně good enough, pro jiný neakceptovatelný.
    ICARUS
    ICARUS --- ---
    ZOMBO: Jasne, takze si rok piseme vlastni engine, ktery ani ted nejsme schopni zprovoznit na nejake urovni, zatimco to same lide delali pred nama (planetside 2 ktery bezi na tehdy novem forgelight enginu) a po nas (arma 3). Nemluve o tom ze nas za tu dobu predbehlo X spolecnosti hrami typu Ark, H1Z1 a tak dale.

    To, cim si DayZ prochazi je neomluvitelny development hell a vykriky typu 0.60 vnimam jako posmrtne krece. Nejferovejsi by bylo omluvit se a nabidnout moznost refundu - byl by to daleko dustojnejsi konec, nez to, co se deje prave ted.
    TERZ
    TERZ --- ---
    TERZ: Pokud bych to bral jako RUDOLF: tak vývoj A3 začal v březnu 13 (EA) a vydání příšlo v září 13. Takže i za půl roku se to dá zvládnout a ne že ne! :) :D
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Jinak já za začátek považuju 2014, pak by sedělo že po tří letém vývoji dorazí 1.0 SA před vánoci 2017 a naplní se tak staré proroctví.
    TERZ
    TERZ --- ---
    ZOMBO: Tuším 3-4 roky ale těžko říct :) Každopádně na tom jak dlouho to dělali až tolik nezáleží, faktem je, že A3 splnila všechny tebou dané požadavky a to už jí hrajeme třetím rokem.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ZOMBO: Vypíchnu to hmatatelný. Dokud si nesedne několik technologií ve veřejným buildu, ta pachuť posouvajících se releasů bude přetrvávat.

    Pro mně je otázka, co v .60 všechno bude. Ale něco mi říká, že hlavní priorita je, aby z nového renderingu nebyl průser typu: nestabilní klient, mizivý nárůst výkonu, zásadní glitche. Tím by nahlodali důveru těch z nás, co se přes všechny peripetie, snaží vývoj vysvětlovat mimo kategorie nekompetence nebo zločinnosti.

    Něco mi říká .60 bude přesun do beta, ale na druhou stranu si nejsem vůbec jistý, že součástí budou navíc predátoři, chopper, sjednocení fyzikálního systému, nový animační systém - což všechno považuju za technologie, který se mají objevit v rámci alfa.
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    ICARUS: Na tom začátku od nuly se neshodneme. Možná to tak nebylo v případě DayZ, kdy se to zprvu snažili lepit na RV3. Ale pokud postupně vyměníš téměř všechny hlavní části hry, tak to já považuju za restart.
    ICARUS
    ICARUS --- ---
    ZOMBO: v 2009 se stalo akorat to, ze poslali dotaznik stavajicim hracum planetside 1. nicmene, i kdybychom predpokladali, ze zacali uz v 2009, stejne jim to trvalo jen 3 roky a to zacinali od nuly, na rozdil od dayz.
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    ICARUS: Oznámení nerovná se začátek vývoje. "The first official indications that a PlanetSide sequel was in development appeared in 2009."
    ICARUS
    ICARUS --- ---
    ZOMBO: Oznamena v cervenci 2011, vydana listopad 2012.
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    TERZ: ICARUS: A doba vývoje?
    ICARUS
    ICARUS --- ---
    ZOMBO: ohledne srovnani s ostatnima hrama - napriklad planetside 2
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    REESHA: Pozdě, ale přece se to mění k lepšímu – minimálně dva lidi denně reagujou na dotazy, vydávaj hlášení pravidelně každejch 14 dní a teď i ty videa, který jsou zdá se jediná efektivní forma, jak dostat ty informace co největšímu počtu fanoušků, hlavně proto, že potřebujou vidět hmatatelný výsledky.
    CUKY
    CUKY --- ---
    Já se taky těším a stále věřím že to dodělají a přesto sem už dlouhodobě smířen, že budu mít pařbu přesně na dobu kdy budu v důchodovém věku :)
    TERZ
    TERZ --- ---
    ZOMBO: Stačí se kouknout o kancl vedle, tam mají všechny checkboxy proškrtané :)
    REESHA
    REESHA --- ---
    ZOMBO:
    SPINGEE:

    Diky ZOMBO za info, nejak tak jsem to tusil... a tim se dostavame k tomu co rika SPINGEE, opravdu by to chtelo poradnou komunikaci k fanouskum. Stacilo by vydat nejaky "manifest" kde vse srozumitelne vysvetli, ukazou a nastini. Nic z toho se vlastne nestalo.
    At naberou profika pro PR a mohlo by to cele vypadat jinak.

    Tesim se na tu hru jako na nic jinyho, ale (a to myslim bez nadsazky), zatim to vypada ze az vyjde, budu uz táta a nebudu mit tolik casu (a to prosim moje snoubenka NENI tehotna).
    SPINGEE
    SPINGEE --- ---
    Tak aspon jedna dobra zprava - to video s renrerem bezelo na gtx760
    SPINGEE
    SPINGEE --- ---
    ZOMBO: me tam taky chybi nakej hlavni visionar kterej by tu hru ved ku predu me to ted pripada jako chaoss, briana by uz taky mohli vykopnout, kcemu tam vubec je?
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    REESHA: Tyhle otázky jsou stejně starý jako hra sama a vždycky jsem si přál, aby vzniklo něco oficiálního a srozumitelnýho, kde by vývojáři jasně vysvětlili, co se vlastně stalo, nejen formou Status Reportů. Očividně citlivý téma pro všechny. Pokusím se teda odpovědět podle toho, co jsem za ty roky posbíral a čemu jsem ochotnej věřit víc než "konspiračním teoriím".

    Proč hra nezůstala, jak byla, a neopravily se jen největší problémy?
    Jednoduše proto, že se starým enginem opravit nešly a kupily by se další. Nejdřív se rozhodli neprodávat mód, kterej by se musel neustále záplatovat, a potom raději vybudovat pevný základy pro hru, co má vydržet alespoň dalších 5 let po vydání 1.0. Z původního DayZ zůstala prakticky jen ta mapa.

    To souvisí i s těma termínama, ve kterejch nepočítali se změnou enginu a pak i komplikacema, který jeho vývoj přinesl. Kdyby se zavřeli na pár let a zkrátili EA už s hotovym Enfusion enginem, tak by propásli ten hype okolo survivalu, kterej DayZ Mod nastartoval a vlastně vydělal na plnohodnotnou hru, ne mód s cenovkou.

    Prioritizace
    Zbraně, předměty – jejich konfigurace zdrží programátora minimálně. Model často dělá externí grafik a velkou část práce odvede animátor. Je to něco, co okamžitě vidíš, na rozdíl od těch tisíců řádků kódu, co mezitím vzniká vedle.

    Kdežto zamrzání a AI byly a jsou součástí toho velkýho problému, kterej se ignoroval jen proto, že se řešil už v novym enginu. Na jednu stranu sice chtěli zachovat určitou hratelnost v EA verzi, ale zároveň nemělo smysl opravovat něco, co se beztak vymění.

    Účelem alfy je právě přidat toho co nejvíc, třeba V3S jako první pojízdnej model, na kterym se otestuje fyzika a opraví hlavní bugy, a až pak přijde na řadu obsah v podobě dalších aut. Ber to tak, že všechno dostáváš především k testování, ne pohodlnýmu hraní.

    Velikost týmu
    70 lidí na DayZ určitě nedělalo od r. 2012. Od přípravnejch prací v létě 2012 až do vydání v prosinci 2013 byl okolo Deana naprosto titěrnej tým – firma se zaměřovala na vydání Army 3. Hlavní najímání začalo prakticky až v první polovině 2014 po více než milionu prodanejch kopií. Početnou část současnýho týmu tvoří QA testeři, není to tak, že přibrali x programátorů – jejich školení by naopak vývoj ještě víc zpomalilo.

    Porovnání s ostatníma hrama
    Před každym takovym srovnáním se musíš zeptat: je to MMO FPS/simulátor? Počítá se servery pro 75+ hráčů na mapě o rozloze 200+ km2? Je připravená pro modding? Má vlastní engine? Vyšla už její plná verze?

    Osobně neumím ukázat na jedinou takovou hru.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam