REESHA: Tyhle otázky jsou stejně starý jako hra sama a vždycky jsem si přál, aby vzniklo něco oficiálního a srozumitelnýho, kde by vývojáři jasně vysvětlili, co se vlastně stalo, nejen formou Status Reportů. Očividně citlivý téma pro všechny. Pokusím se teda odpovědět podle toho, co jsem za ty roky posbíral a čemu jsem ochotnej věřit víc než "konspiračním teoriím".
Proč hra nezůstala, jak byla, a neopravily se jen největší problémy?
Jednoduše proto, že se starým enginem opravit nešly a kupily by se další. Nejdřív se rozhodli neprodávat mód, kterej by se musel neustále záplatovat, a potom raději vybudovat pevný základy pro hru, co má vydržet alespoň dalších 5 let po vydání 1.0. Z původního DayZ zůstala prakticky jen ta mapa.
To souvisí i s těma termínama, ve kterejch nepočítali se změnou enginu a pak i komplikacema, který jeho vývoj přinesl. Kdyby se zavřeli na pár let a zkrátili EA už s hotovym Enfusion enginem, tak by propásli ten hype okolo survivalu, kterej DayZ Mod nastartoval a vlastně vydělal na plnohodnotnou hru, ne mód s cenovkou.
Prioritizace
Zbraně, předměty – jejich konfigurace zdrží programátora minimálně. Model často dělá externí grafik a velkou část práce odvede animátor. Je to něco, co okamžitě vidíš, na rozdíl od těch tisíců řádků kódu, co mezitím vzniká vedle.
Kdežto zamrzání a AI byly a jsou součástí toho velkýho problému, kterej se ignoroval jen proto, že se řešil už v novym enginu. Na jednu stranu sice chtěli zachovat určitou hratelnost v EA verzi, ale zároveň nemělo smysl opravovat něco, co se beztak vymění.
Účelem alfy je právě přidat toho co nejvíc, třeba V3S jako první pojízdnej model, na kterym se otestuje fyzika a opraví hlavní bugy, a až pak přijde na řadu obsah v podobě dalších aut. Ber to tak, že všechno dostáváš především k testování, ne pohodlnýmu hraní.
Velikost týmu
70 lidí na DayZ určitě nedělalo od r. 2012. Od přípravnejch prací v létě 2012 až do vydání v prosinci 2013 byl okolo Deana naprosto titěrnej tým – firma se zaměřovala na vydání Army 3. Hlavní najímání začalo prakticky až v první polovině 2014 po více než milionu prodanejch kopií. Početnou část současnýho týmu tvoří QA testeři, není to tak, že přibrali x programátorů – jejich školení by naopak vývoj ještě víc zpomalilo.
Porovnání s ostatníma hrama
Před každym takovym srovnáním se musíš zeptat: je to MMO FPS/simulátor? Počítá se servery pro 75+ hráčů na mapě o rozloze 200+ km
2? Je připravená pro modding? Má vlastní engine? Vyšla už její plná verze?
Osobně neumím ukázat na jedinou takovou hru.