• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    77WHITE: Výstřely to maj, různý vzdálenosti a hlavně je slyší všichni.
    77WHITE
    77WHITE --- ---
    a maj teda uz ten dynamickej zvuk? protoze to jak ty pištole zni je celkem sumak, jen aby uz konecne byl zvuk dynamickej :)
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    Dneska jsem hrál asi 20 minut na singapurskym exp. serveru (už jsou všechny offline), kterej tolik nepadal, a i když 0.61 zdaleka ještě nebude TEN update, tak slyšet výstřely z kilometr vzdálenýho Černa je fakt zážitek.

    Hotbar navíc reaguje hned napoprvý a přepínání věcí je okamžitý (bez animace).
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---










    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    DESTROYER: jedu v nižší řadě, ve 215 už roky..

    příště ale pro domácnost půjdu do nejvyšší a otevřený konstrukce.. zvukový downgrady jsou peklo..

    DESTROYER: to imho zajišťujou otevřeným prostorem.. někdy tady bylo video ze střelnice před lety..
    DEUSOPTIM
    DEUSOPTIM --- ---
    Dnes jsem si složil novou hračku

    CLUSMAN
    CLUSMAN --- ---
    DESTROYER: a taky tam musi byt zabudovana nejaka forma IR reverbu, ktery si sam zaroven tu impulse response skenuje a pocita v realym case, podle prostredi.... nevim blabolim proste to zni super
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    CLUSMAN: To je vec kterou maji fakt vyborne vychytanou. Kdy pocitaji se strelou/sonickym treskem + vystrelem jako takovym. Postupne podle vzdalenosti predpokladam probiha celkem sofistikovane filtrovani pasem (spodni se nese nejdal, ale nejhlasitejsi/nejvyrazneji je to prudke stlaceni plynu co vyleti z hlavne) a jejich vysledny mix na danou vzdalenost + ten sonicky tresk a ozvena prostredi.
    CLUSMAN
    CLUSMAN --- ---
    DESTROYER: souhlasim ty vystrely jsou ponekud nestastny... ono taky nahravat neco v rozmezi 140-190 spl asi neni sranda, na druhou stranu se mi libi jak egine se samplem pracuje podle vzdalenosti a prostoru vystrelu, byl bych velice rad kdyby mi nekdo vysvetlil jak to funguje, myslim tu praci na pomezi sound dizajnu a programatora
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    RUDOLF: sennheiser hd25
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    RUDOLF: Jjo nazvuceni hudby pro radio/tv nebo pro hifi / kino whatever :) Taky trosku veda. :)
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    RUDOLF: Potrebujes nahrat cisty zvuk, ale s plnou dynamikou. K tomu je potreba prostredi kde nebude ozvena, dozvuk, nebude nic rezonovat nebo se divne odrazet + odpovidajici mikrofon(y) co to zachyti (rozhodne dost slozita prace). Rozhodne nic neorezavas, jen potrebujes dobry sampl na ktery pak muzes lepit ty vsechny dalsi efekty (ozvena atd..).
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    RUDOLF: hannet;-)


    srry za OT

    24 Hour Party People - Joy Division and Martin Hannett
    https://www.youtube.com/watch?v=zGA6rmsnDkQ
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    RUDOLF: btw.. nejvíc to pro mně vystihl 24 hour party people, kdy joy division s hammondem vyšli ze studia a narvali kazetu do autorádia, protože to je ten prostor, kde se to bude poslouchat nejdřív..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    DESTROYER: taky závisí na čem to posloucháš, teď to mám na interních macbook chrastítkách. ideálně bych to narval na svoje sennheisery, který až nižší třída tak jsou příjemně neutrální, ale musím po letech vyměnit membrány, teď je to trochu ekl..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    DESTROYER: poslechni si to video dole, jestli to funguje nebo ne, jsou tam zvuky přímo ze hry.. já ze zbraně nikdy nestřílel, takže nemám představu.. ale jasně chápu, že střelba v uzavřeném prostoru by měla být kule rvoucí a bylo by fajn to nějak prezentovat ve hře, bez toho, aby hráči ohluchli..

    no a jestli děláš v oboru, to mně vlastně zajímá, co přesně potřebuješ zachytit v samplu.. imho prostorový efekty dodáváš při hře dle kontextu, zda jsi v lese, domě, na louce apod.. pak bude něco na vzdálenost + efekty na ozvěnu + prostor kde jsi.. jestli rozumím správně problému samplování, tak je, že pro účely hry potřebuješ ten plnej zvuk ořezat o vlastnosti, který pak dodáš později efektem?
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    RUDOLF: Oboje to zni velice plose, bez dynamiky. 1911 jeste celkem ok, brokovnice spatny.
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    RUDOLF: Ja zvukarinu a zvukovej design uz nejakej ten rok delam.. A to co pises 100% souhlasi. Kazdopadne ty samply jsou uz od zakladu spatne, postradaji dynamiku skutecneho vystrelu a s tim nic moc neudelas. V A3 je to takovy promenlivy.. neco zni celkem dobre a neco jak ze zadku.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    tady chlapík střílí 1911 a ze brokovnice..

    DAYZ .61 GAMEPLAY - Gunshot Sounds & Zombie Looting
    https://www.youtube.com/watch?v=8NYR3yt7jX0&feature=share
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    L4MA: upřímně nevím;-)

    DESTROYER: nemyslím nutně, ty zvuky zněj dost neutrálně a jednoduše.. imho musíš vědět, jak se samplem pak budeš dál pracovat. Koukni někdy, co chtěj koloristi za obraz z kamery. Chtěj neutrální, skoro až vyblitej výstup z kamery. Protože to pak obarvej lépe, než když už ten obraz má nějakej barvenej charakter.

    .. mám navíc trochu pocit, že se zbraně pro armu 3 i DayZ samplovali spolu.. a na A3 si zas tak tolik nikdo neztěžuje..

    ale jasně, pokud někdo vytáhne samply z A3 a budej znít lépe, tak to fantazíruju nesmysly.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam