• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    HNIZDO: BI měla roky domluvu přímo s providerama a nějak narychlo jsem nenašel specifikace serverů..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    btw.. máte někdo zkušenosti s hostováním? koukal jsem že ofiko game providers jedou 3 instance na jednom serveru.. až vyjdou server files, někam bych prdnul first person server na dedikovanej bare metal s linuxem s vlastním shardem, ideálně na SSD, ať se dá v klidu logovat.. Kolik to chce ram? 16 neb 32 GB? Čtyř jádro s více ghZ nebo nebo 6 jádro s míň ghZ?
    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    ZOMBO: ten soucasny stress test bezel na cem?
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    - 0.63 Experimental will release to community servers today
    - Game server providers are currently working on the rollout
    - The 0.63 Experimental update wipes all 0.62 persistence and character files
    - A server rollback to 0.62 is possible
    - The EXP branch includes the first content update
    - Previous server commands are still available (e.g. whitelist, ban, kick etc.)
    - Logging has changed but should offer more insights
    - Server files will release on the 18th
    - Server files give a few more server setup options
    - Full hive backend control will follow later

    The second DayZ server owner newsletter – DayzUnderground
    https://www.dayzunderground.com/news/the-second-dayz-server-owner-newsletter/
    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    RUDOLF: Ye elde codes.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    https://dayz.com/blog/status-report-11-september-2018

    Q: What do you think is causing the kicking? In technical terms.
    So we knew that the issue is on our side, we were sure it must be somewhere in the low level part of our networking - we were thinking that the issue must have something to do with packet ordering or re-sending of lost packets, or even with serial numbers of packets. Now we know it was caused by packet fragmentation - in some rare cases, some packets were dropped and it broke down the entire server.

    Q: Why are you finding it particularly difficult to resolve kicks and lag? Are the kicks and lag a result of lots of bugs that you're slowly working through, or are you still trying to identify where problems are?
    The source of the kicks was just one mistake in the code, but it was hard to find it, since we weren't able to reproduce it internally. The 0.63 branch was created almost 2 years ago and a lot of changes have been made during this time period. Two weeks ago, we started to revert these changes, because it was probably the fastest way (but not the easiest one) how to find the source of the issue. We have reverted one or two improvements every day, made a build and released it on the Stress Test servers, so basically we went back in time every day (the curiosity here is that this bug has been in the build since May 2016). When we've identified the source of the issue, we started putting the reverted and working stuff back into the branch, and released it in Stress Test #46.

    Lags are closely connected to the server performance, so different parts of the code may cause them. We were profiling the servers every day to find out the source of performance drops, or what exactly takes most of the CPU time. Every day, we've made some improvements, which were merged into the Stress Test branch for play-testing. It's important to test these optimizations because optimizations can often break things that were previously working fine. One optimization helped us to find out that there is an issue with the firearm damage sanity check, which caused bad hit registration. This bug was there the whole time, but after the optimization, it happened more often.
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    RUDOLF: cca na Vanoce?
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    RUDOLF: Neplatí=napokazí
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Na twitteru je zpráva, že když se něco neplatí, za několik týdnů se auta objeví na stress testu.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Stress test jde na experimental:

    https://dayz.com/blog/experimental-content-update
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    BURKHAR: A v ramci moznosti celkem solidne funguje. :)
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    cau jestli mate nekdo chut ta se stavte na pokec a pripadne zahrat, verze stresstest
    https://discord.gg/9pRAH69
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    BURKHAR: Ale Arma 3 1.0 vyšla 2013 a od té doby vydala mrtě placených DLC.
    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    RUDOLF: A3 má cca 15 000 000 řádků. ;)
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    GANDHI: mě jo, protože to znamená lepší produkt na konci..

    Ale chápu, že ostatním stačilo špatný FPS a cheateři managovaný přes privátní servery.. veškerý další vývoj, by bylo jen chatrná nadstavba, ugly hack nad obsolote enginem..tj. slepá ulička. Ale BI by to vydělala mnohem víc a třeba by to hráči zkousli lépe.

    Je to věc názoru, mě přišlo, že vybrali nejpoctivější řešení.. Ale z hlediska PR to komunikovali jen v náznacíh, přičemž Dean i Hicks slibovali ranné buildy.. Asi chápu, že měli představu, že se jim podaří předělávat engine a vydávat hratelný buildy. Naštěstí pochopili, že by to vývoj protáhlo, tak zamrazili .62 a jeli dlouho bez hratelných buildů.

    Teď asi každý z BI řekne, že předělávat engine v rámci Eerly Access je pičovina. Ale těch peněz dorazilo tolik, že by byl podraz udělat jen modifikaci tehdejšího engine.
    GANDHI
    GANDHI --- ---
    RUDOLF: lol, tobe prijde jako nejpoctivejsi reseni vyuziti EA trzeb na PC pro vyvoj enginu, jehoz core je portabilita na XBOX?:p to to rozhodne v ocich pc hracu ospravedlni
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    BURKHAR: A co tak zpomalili? Maximálně mohli zpomalit pipeline, když chtěli změnit nástroje kolem vytváření animací a nechat upravit engine podporu, ne?

    Steně core celýho enfusion je portability do Xbox + server co nedůveřuje klientům ne?
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    REESHA: hele, jukni třeba sem, pro představu co znamená 2 mega řádků kódu..

    Infographic: How Many Millions of Lines of Code Does It Take?
    http://www.visualcapitalist.com/millions-lines-of-code/

    napsali nějakých 2 miliónů řádků kódu jejich engine.. tj. core věci jako rendering, networking, audio apod. různý komponenty, který spolu komunikují apod.. pak game engine, tj. to co pak můžou upravovat modeři, kde se můžou volat různý funkce jako když střelíš do zombáka, přehraj při tom zvuk o těhle parametrech, ukaž při tom tenhle particle effect a uprav nějaký stavový záznam a zkontoluj, jestli výstřel může slyšet tenhle zombák apod..

    každopádně, pokud zvolím uplně nejblbější metodiku.. a řeknu že rok má 260 pracovních dnů, tak za 5 let měli k dispozici 5*260 = 1300 pracovních dnů.. 2 000 000 / (260*5) = ~1530 řádků denně.. Když se to porovná s pár metodikama, tak ti z toho vypadne že dev vyprodukuje denně v rozmezí 1-100 řádků, čím je kód větší, tím méně řádků napíše denně... webový vývojáři napíšou třeba 500 řádků denně. U herního engine, to asi bude zpravidla méně.. je to nejtupější metrika, ale tak nějak je z ní jasný, že práce do je hry vložený tuna..

    další pohled je kolik trvá AAA hra u velkýho týmu: AAA (i.e. big expensive titles): je zhruba 2–5 years with a large team.. Úspěch Early Access počátkem roku 2014 změnil požadavky na engine.. Zvětšil se scope projektu, nabírali se nový lidi, učení apod.. Mám pocit, že někdy na konci roku 2014 už byli rozjetý.. Z mého pohledu začal nějaký full scale vývoj až začátkem roku 2015.. Na začáku roku 2016 vydali první iteraci nového renderu, což znamenalo, že oddělili rendering z game engine z ToH nebo co to v tý době bylo, v tý době se to myslím párkrát změnilo.. Další dva roky přepisovali zbytek, zamrzli .62.. až v roce 2018 dokončili přepsání všech core komponent a začali debugovat jejich funkcionalitu v .63.. To je ta současnost.. Proto je to imature, proto jsou tu další bugy.. Ale teď insight do engine a jsou schopný vyřešit spoustu věcí.

    Za mě bylo správný postavit Enfusion a nepokošet se to ojebat modifkaccí A2/ToH nebo A3. S ohledemm na očekávájí kolem Early Access je to samo sebou průser. Vytvářet engine za peníze získaný z EA je něco jiného, než si lidi zaplatili.. Ale přijde mi to jako nejpoctivější řešení, vzhledem k cílům který si stanovili.. Že to celý bylo vysraný porušováním opakovaných slibů, je věc další..
    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    RUDOLF: Easy to fix, když na animacích vyšívá dement Kostík, není nic. A jeho pohůnek Oresten, to je taky pytel hoven.
    REESHA
    REESHA --- ---
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam